第180章
你若说是真,这身份也太喜剧风了,你如果说是假,这些爆料又有着非常丰富的细节,听上去很是那么一回事儿。
真真假假之间,很是扑朔迷离。
不过即使这样,也足够给不少粉丝带来巨大打击了。粉丝的反应也是各有不同,有人信,有人捂住耳朵死活不信,还有人满不在乎。
当然,这些消息最后都会通过官方渠道证实。之所以故意搞那么复杂,是给社会留下思考和适应的时间。
其实殷怜觉得这种事根本不值得怀疑。
如果谈恋爱的过程之中,一个男人嘴上说着爱你珍惜你,却又一直向你索取从不给予,那么他肯定不是什么好东西。男朋友如此,男偶像理所当然也是如此。
不管人设刷得再完美,近些年来流量的运作模式注定了他们人品好不到哪里去,因为任何试图不劳而获,通过压榨别人满足自己的人,本身的品行都不言而喻。
真正值得喜爱的偶像,往往不会选择流量这条道路。即使他们身上有流量的存在,也是自然形成的附加价值,而非可以去运营出来的人气。同样,他们也会试图去演好自己的每一部作品,来形成傍身的资本,来回馈喜爱他们的观众。
连这一点都分辨不清的小姑娘,被骗也不是什么奇怪的事情。殷怜只希望通
过这些经历能够让他们学会分辨,到底什么样的人值得追随,什么样的作品值得购买,以及……什么是一场公平的消费。
一张单曲卖五块钱,是因为你享受到的服务约等于这个价值。即使愿意为他额外付出,那也是你的选择,你的赠予,而绝非你的责任。最好的偶像和粉丝的关系,是互相尊重,他愿意尊重你,是他的回馈,你愿意尊重他,是你的赠予,但绝对、绝对不可以把自己变得卑微。
省吃俭用去供养他,简直是不把自己的人生当做一回事。每个粉丝都是父母的宝贝,理应学会珍重自己,偶像只是一种娱乐,行有余力才好在这上面消费,而且一定要知道自己是在消费,是为了自己而在消费,万不能为了别人苛待自己。
当然,即使殷怜做了这些事情,很多粉丝也是不会感激她的,至少现在不会。不过无所谓,所谓日久见人心,人原不必拼命跟人念叨“等到你长大了才知道谁是真正对你好”,因为那本来就是一句废话——他们真的会知道。
至于现在那些为了偶像来骂殷怜的人,殷怜看到一些比较难听的话生气的时候倒是想过把这些东西都截下来留存,让这些人在日后想明白了之后再看着这些黑历史郁闷,但想想还是算了。
她本来也不可能生气这么久,而且她的时间多宝贵了,完全不值得拿来跟一群傻孩子置气。
所以她很快无视了这些闲言闲语,继续忙碌自己的事情。殷长生在夏国大致完善了“地球OL”和优化了随身仪的初始版本。“地球OL”也终于有了一个官方的正式名字——这是第三版的名称了。
最后被定名为《次世界》。
翻译的话应该就是翻译成第二世界,但因为早年有过同名的外国游戏,所以中文名还是经过一番变更,而且《次世界》可以有多重含义,感觉更有深意。
殷长生把这个游戏做成了多个版本,总体来说其实根本就不是一个游戏了,只是多个不同的游戏使用了同一个数据库和服务器而已,不同版本的《次世界》虽然玩法和风格保持了一致,但使用的美术资源连格式都不一样,更不用说代码了。
高考前,兄妹商定好了游戏的上市时间和上市方案,殷怜完成了几部版权剧的全景版本改变——虽然说是改编,但是除了情景剧之外,其他几部拍摄的时候都不是按照全景影片的筹划来的,虽然确实都动用了全景镜头,也有留存相关的素材,但是剧本上作为全景影片还是薄弱了些,殷怜是通过夏国的技术补了不少素材的。
不过反正也就是拿来充数,而且如今的观众没有经过多少全景影片的洗礼,以后就算是有,可能短时间也都是一些不成熟的作品,因此好打法得很,殷怜并不担心。
相比之下,游戏才是精心准备的中投力作。按照兄妹的计划,《次世界》会先同时投放在手机和电脑上,当然是普通平面游戏的版本,同时推出一款全新的立体掌机专门用来承载立体版本。
之所以还同时投放手机和电脑,是因为殷长生希望能有更多人体验到这种形式的游戏。这个游戏虽然不算完美,但绝对是展现了殷长生这段时间学到的各种先进科技……殷长生虽然看上去早熟,但内心还是有几分孩子气的,他希望很多人玩这个游戏的时候,能体会到他第一次玩那些经典大作时候的感动,惊艳,以及产生和他一样,对这个领域的热爱。
不过虽然这么说,平面版本占据的数据量确实远远小于立体版本,可仍旧需要相当高配置的设备,而且日后可能还需要升级。对此殷长生也没有什么办法,为了能够优化得好一点,他甚至制作了一个阉割版本,用大量体量小巧的2D动画来替代复杂精细的即时演算动画数据。即使如此,这个游戏的整个体量也达到了1T有余,日后随着功能增加,可能体量还会增长。
手机好一点,几乎大量玩法演
算方式都被文字或者Q版图片所取代,因此体量被控制在了50G左右,但游玩体验也差很多。
按照殷怜的话说,其实这就是三个不同的游戏,只是秉持了相近的玩法,但从画面到操纵自由度到游玩感受都完全不同。
但长生的用心很珍贵。
游戏玩家应该珍惜他的。
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比起掌机来,随身仪需要推迟一段时间,到时候会直接附带上全景影片的观看功能和立体《次世界》的游戏功能,当然还会有其他很多非娱乐且更实用的功能。
另外,考虑到新世界的冒险工作可能缺乏娱乐,兄妹三人也考虑了在升级冒险仪之后增加《次世界》游戏的模组,但是这个过程之中,还需要将旧版冒险仪慢慢回收和升级成新版冒险仪,这个支出正常来说一般由国家承担,但三兄妹认为己方可以适当地降低冒险仪的制作成本,以帮助负担一部分。
日后也可以通过淘换慢慢把冒险仪升级成类似随身仪的形式,当然考虑到使用功能上的不同,两者的功能应该还是需要区分开来,否则以目前国内硬件的承担能力,很多使用者可能需要负担很大一部分不必要的硬件成本。
等日后一些基础组件生产形成规模了成本就应该能下来了。
高考还算顺利,兄妹三人最终也没花费太多时间在刷题上面,秉持了量力而行的准则,所以最后得出的结果也比较随心,成绩在普通人看来很优异了,但却还比不上真正的高考生。其中殷长宁考得最好,殷长生则是三兄妹中成绩最低的——他对夏国的理科知识学得最深入,导致很多时候分辨不清楚哪些知识点是已有的,因而有些题目习惯性引用了夏国的知识体系。.
殷长宁就好很多,他在夏国主攻文科,而文科理论都讲究溯源,所以他基本上没有把两者搞混过,反而有些地方引用了一些夏国的典故或者论点,让批卷老师都觉得年前一亮。当然他也不是完全没学夏国的理科知识,所以也没逃脱混淆魔咒,有一道题兄妹三人都引用了一个简单的公式,对题的时候也意识到这公式不是现代的知识点,想必改卷老师也一定会看得莫名其妙,哪怕答案对了,但过程离奇,失分肯定难免。
好在三人根本没打算在国内正经上大学,高考只是为了走个过场,方便空出更多的时间来,所以对成绩也不是非常在意。
高考结束,还没有得知成绩的时候,三兄妹就很自觉地自己给自己解放了。
殷长生将在暑假发布《次世界》的1.0正式版,同时发布的平台是手机,电脑,新版冒险仪和掌机,之后他会在寒假发布《次世界》2.0,同时上市初版的随身仪。
趁着大家对精神力的了解不足,运用层次也是参差不齐的时候,推出这些黑科技产品,普通人也很难分辨这里面的技术差距,至于日后会不会有后人察觉这其中的不合理之处……那也无所谓了,因为一件事一旦成为既定事实,大多数人就不会再去考虑它的合理性,存在即合理。
这个既定事实,不止是指发生了的事情,也包含人们脑子里已经适应和习惯的观念。
次世界的掌机发布的时候非常热闹,网络额度一下子就被卖光了,实体店也接待着惊人的人流。殷长生没搞饥饿营销,但确实供不上需求——哪怕掌机的价格已经非常高昂,但是为了给之后功能更多的随身仪打底,殷长生是尽可能压低了掌机的价格的,至少比随身仪的预定价格要低小半。
因此掌机的价格甚至比许多平面掌机都要便宜一些,虽然也便宜不了多少,但是对于原本的爱好者来说根本不需要犹豫。就连不是爱好者的,也因为看了一些相关的新闻和视频而愿意咬牙买一台。
结果根本买不到。
殷长生花了一个多月准备了几万台的存货,结果连第一天都没熬过去,直接就卖断货了。这个过程还发生了一些小风波,因为殷长生在这款被命名为“立方体”的掌机上搞了限售,程序还挺复杂的,就是买的人要提供身份证号码或者映网账号和验证码才允许购买,而且实际购买的情况下,大家还发现购买资格限制了年龄,未成年人不能说完全不能够买,但是要符合某个条件——必须提供本人的收入证明才能购买。
这个就很卧槽了。首先未成年人哪来的收入?
但如果是家长购买来给孩子玩,专卖点就完全不管,但是必须使用成年人的身份进行购买。
因为这件事,一开始网上闹得非常厉害,说什么的都有,诸如年龄歧视啊,攻击殷怜进行阶级划分的啊……但事实上现实之中影响一点也不大,殷怜的同学们都很冷静,一部分人觉得“反正买不起”,还有一部分人甚至幸灾乐祸——毕竟只有富二代能买得起这些设备,但是如果是自己能打工买到游戏机的,大家伙反而觉得很公平。
所以这事情炒几天就过去了。
但是很快又牵扯出了一些其它的新闻——之前已经说了,映网的发展抓出了不少盗用身份信息的案件,但事实上总不可能完全抓完,尤其是很多人本身对于自己的身份信息管理不谨慎也不在乎的情况下。
可这一次立方体的购买,使用过一次的身份信息是不可以购买第二台的。而如果要购买立方体,要么就必须登录映网账号进行验证,要么就必须使用身份证原件进行扫描验证,这就导致一些被提示“身份证信息已经被购买过相同产品”的人背后浮出一层冷汗。
虽然也有人胡搅蛮缠,认为这是店铺的问题,但是对于这一类客人,店铺通常选择无视并且报警。
而对于剩下这部分本身对这一点全无印象,并且想要追究的人群,专卖点的工作人员也非常配合,在配合警方对对方进行了身份验证之后,第一时间提供了相当完善的交易信息和交易经过,并且协助追踪了相关账号和掌机信号的来源。
这么一波下来,又帮警方抓获了一大批的非法身份信息交易群体。
老实说,到目前为止,随着殷怜与警方配合的几套组合拳下来,国内窃用和买卖身份信息的现象正在急剧减少,就连一些私人也因为新闻的频繁出现而开始加强对私人信息的保护。
目前国家需要做的也就是缓慢地改进制度与信息管理系统,并且从一些商业平台上稳定回收各种超出商业应有权限的公民信息。
对于社会来说,稳定是最重要的,因为这代表能最高限度降低普通人能受到的影响,甚至于……可能会遭遇的伤害。
当然,在必要的时候,改革会引发的动乱也是不能逃避的,因为逃避只会导致更严重的伤害。
殷怜不可避免地感叹:政治真是一种压抑的学问。它不但不痛快,还对着执行者有着过高的智力,修养和道德要求。
也许只有培养出更多更成熟的理想主义者,才能从本质上改变现状。而目前的话……也许可以从《次世界》这个小游戏开始。
道德观要从小培养。
正式版的《次世界》终于完成了“小社会”的演变。在这个世界里,任何人物角色只要操控在玩家手里,其能够进行的操作就会比其它人物多很多,而这些操作都会变相造成社会性影响。玩家操作得越多,对于社会的影响越大。
而殷怜并没有阻止一些负面的设定,相反,她给了玩家很多“不可能的设定”。她非常明白,不管如何阻止,总会有一些玩家想要选择猎奇,去挑战一些高难度的玩法。而在一个这样贴近真实世界的智能世界,完全禁止他们有犯罪的玩法是不可能的事情。
相比禁止,殷怜更愿意让他们理解到犯罪的后果。
所以她选择了给人开放了对于“犯罪社会”的养成和探索。在一个正常的社会里,人们会快乐的生活,在一个善良的社会里,社会会发展得越来越好,越来越先进……而在一个罪恶的社会里,玩家会面对各种各样他们在这样一个社会里可能会遭遇的事情——混乱的社会,凶杀率上升,NPC变得不容易相信别人,甚至因为遭遇过伤害,而变得对他人充满偏见甚至恶意……不过最核心的设定,还是“社会”黑暗到一定程度的时候,游戏
里会死人。
在“黑暗”的社会里,除了本身“战斗力”足够强的NPC,玩家的其它攻略对象或者亲朋好友都有可能遭遇犯罪事件而去世。相反,如果是在“光明社会”里,即使因为一些演算导致某些NPC遭遇一些意外,也会很快得到救助,几乎没有可能伤亡,除非遭遇了一些与主线有关的特定“剧情杀”。
但剧情杀是玩家可以干预的,而“社会”崩坏之后的犯罪事件,是玩家根本无暇应对的雪崩式状态。
因为整个游戏背景是个逻辑性严密的拟真型社会,所以人口是会因为犯罪事件而减少的。当减少到一定程度的时候,就可能形成“废土”或“末日”式社会。
不过,殷怜在思考之下,仍旧给了玩家一些机会。在社会崩陷的这个阶段,玩家恐怕需要神一样的操作才能逆转崩陷。不是不可能,只是难度非常高。可是如果进入“废土”或“末日”状态的时候,也就是存活人数降低到某个数值的时候,玩家还是有办法进行挽救的。
挽救的难度很高,但是要比试图逆转前一阶段来得简单一些。用殷怜的话来说,除了对数据的操作,玩家所需要的就是正能量。
在出于“废土求生”的状态下,如果玩家还继续自私自利黑化搞事,那么最后会导致两种结果——一种是全灭,另一种是一个人孤独地活下来,玩没有NPC的AI游戏。
而如果想要挽回这个状态,那么玩家就需要珍惜留存的每一个NPC,并且努力和他们建立良好的人际关系,消解他们的负能量,阻止争斗,直到在废墟之上重建起家园。
殷怜很挑剔大家游戏的方式,也是为了从教育意义上鼓励正能量操作,所以在她的设定里,高层次社会演变会覆盖低层次社会模式解锁,但低层次反而需要自己去演化。
举例来说,大家一开始的开局都是普通模式,是社会善恶级为0的模式。而如果一旦玩家把社会善恶度刷到20,就能解锁-20的开局,刷到100——即现世乌托邦,就可以解锁-100的开局,即“悲惨末世”。但是反过来,如果有人没能刷到善良社会的层次,那么他想要开一个-20的档,大约就要花几十个小时绞尽脑汁,来自己把善恶度降下来。
这个游戏里,可以说是充斥满了对各种负能量价值观的歧视。
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但哪怕歧视满满,这些玩法其实还是很新奇,大部分人都不可能放弃。而且殷怜的许多设定都是符合现实规律的,只是进行了一些细节上的针对性设计,确保能潜移默化地对很多生活在和平年代却向往为所欲为的孩子进行影响。
因为一部分游戏设定比较黑暗,殷怜还专门为了过审的事情,去相关部门进行了一次演示,详细阐明了自己的设计意图,以及这种设计对玩家可能造成的有利影响。《次世界》的画风不怎么写实,所以末世也不血腥恐怖,其实还挺Q的,主要的负面印象其实来自对于氛围的刻画。
所以游戏最终还是成功过审了,虽然还是更改了一些细节,比如说一部分攻略对象或者亲友的死亡CG或者动画原本是挺残酷凄美的,但在审查官员的提醒下,殷怜去除了残酷,修改了阴郁唯美。
总的来说,还是得在氛围上下功夫。
其实这个演讲本来应该让殷长生来。以殷怜对他的了解,殷长生其实很擅长这种交涉工作。不过他可能也是被弟弟妹妹平日里的纵容与配合宠坏了,竟然理所当然地当起了死宅。殷怜是看在这游戏自己也付出了很大的心血的份上,才愿意跑这一趟的。
毕竟游戏接下来的工作部分还是在程序编写上,而在这一点上,殷长生确实比殷怜要专业和高效不少。
其实客观来说,仅仅只是想做好游戏,世界线的发展和变化是完全不必要的。
不是说对于完善游戏不必要,而是对于目前的游戏行业以及玩家不必要。因为即使不增加这种动态演变结构,《次世界》的整体玩法也已经足够丰富了,足够一代游戏玩家进行探索。按照这个游戏和目前产业技术的代差,保守估计这个游戏都能风靡至少五到十年,而有这个时间,殷长生都能把整个产业的技术推进一个世纪了。
就商业角度上来说,这种努力也很没必要——如果以简单明了的方式来讲解的话,就是当市场中玩家能给的最高评价是五星,而其它优秀竞品也都被局限于五星甚至于四星的范围内时,你做个五星的游戏,就所向披靡了,做个六星的游戏,就已经能引领时代了,那么还有必要试图去制作八星,九星的游戏吗?
当市场和消费者的思维概念里都不存在七星,八星,九星作品的区别时,超过六星的作品便很难体现出其实际的价值。
而在《次世界》里加入这种动态世界玩法,也是有很多不利影响的。首先《次世界》的游戏智能机制是很复杂且庞大的,而每多加一条世界线,就相当于重新设定一整条的剧情逻辑,虽然随机到随机NPC上,许多逻辑仍旧可以重复或者交叉应用,不至于真的到多做“一倍”的内容,但累积之下也已经是很大的负担的,不利于优化。
掌机和随身仪都使用的夏国的现成技术,就技术层次上甚至是略微领先于软件技术本身的,所以还能完美运作《次世界》。但是手机和电脑设备因为时代变化太快的原因,哪怕同类产品之间的差距都大到离谱,哪怕技术增长和淘汰都非常迅猛,但普通人也需要为经济情况进行考量,随时收进新科技的往往都只有一些土豪,大部分人甚至还都在使用新世界被发现之前的电子设备。
而殷长生要同时提供手机和电脑版的游戏,就要配合这些设备的性能,至少也要适配目前国内还在使用中的大部分主流机种。这些设备不用说都是很难承担完全体的游戏的,因为就要在动画格式,画面精度上进行压缩——因为殷长生是无论如何不可能压缩玩法的。
而越是增加复杂的游戏系统,在画面效果上的压缩强度就会越高。
但在这一点上殷怜和殷长生的想法是一样的——宁愿压缩视觉效果,也一定要保留丰富的玩法,因为对于游戏来说,唯有内容和玩法才是真正的核心。
而且殷怜认为游戏是不是有好的视觉效果,也
不完全看画面精度。如果隔了二十年的画面技术,差距当然会很明显,可是只差个一代两代的游戏画面,其实本质的差别很小,艺术美感的影响才更大一点。而殷怜和殷长宁上辈子的审美就很好,一直很受人信赖,所以她有自信能把握好这个设计风格。
事实上也是如此。
游戏发行之后,掌机版本的固然是被夸得天花乱坠,可是手机和电脑版本的美术也颇受好评。从画面效果来看,本以Q版动画居多,电脑版本则是普通的3D动画,掌机则完全是立体模式,美术风格保证了一定性的统一,但是稍微有点游戏制作常识的人都会知道,他们使用的完全是不同的素材,只是用的是同一款设计而已。
但是风格很清新,让人舒适。
同行刚入手这个游戏,就有些叹为观止——在他们看来,这样庞大的美术资源,还都设计得如此精美,光是这成本就难以估量了。而且这个游戏还是在这么短的时间里完成的,就算殷长生的工作室之前并没有明确公开过具体的研发日志,但是考虑到技术发展的进程,大家都默认殷长生一定维持着一个规模相当巨大的制作团队。甚至连殷长生本人名下工作室的员工也是这么以为的,甚至觉得殷长生可能另外维持着不止一个的大型工作室,毕竟日常AI提供的各种资源素材和剧本量就很惊人了,殷长生本人还每隔一段时间就会提供数个体量巨大且功能复杂的模组,他们越是清楚游戏的工作量,越容易往这个方向脑补。
而且也确实有这方面的账务支出(殷怜一直有注意账目上的合理性)。
于是很快,这个斥资过百亿(不是官方宣传)的游戏就受到了热捧。
发行第一天,就有购买了掌机的人开始拍摄视频上传网络,确实受到了很大的关注。不过不管是直播还是录播的视频玩家,他们玩这个游戏的进度都显然并不是很快,反而是论坛爆料往往更快更惹人注目。
很多人在游戏出来之前,其实都不是很相信游戏能有宣传的那么有趣。毕竟挂羊头卖狗肉,又或者所有精华都聚集在了宣传片里这种例子,他们又不是没见过,甚至可以说见过得太多了,远超真正能见到的优秀游戏作品。
不过即使如此,很多人也愿意为了那些传言去见识一下***,毕竟万一呢?
然后他们就被镇住了,因为大家都发现,这游戏比之前宣传的还要精彩。先前的各种传闻,还不及其百分之一的内容。
比如说,这阵子大家从论坛上就发现了,即使玩同一个游戏,每一个玩家玩到的剧情却都完全不同,甚至于即使玩同一个角色,也不一定会经历同一个故事。
甚至可以更夸张一点,即使玩同一个角色,复制了同样的操作,却也不一定能触发一样的剧情。
首先,这游戏是属于单档的游戏,一开始的时候大家都以为它是不能存档的。不过,殷怜有给所有人一个悔棋的机会,就是一个世界档会有手动存档和自动存档两组数据,如果发生了什么实在不想要的剧情,可以选择不储存,然后读取手动档或者自动档重来。
而很多人在一开始玩这个游戏的时候,都经历过游戏的毒打——就是触发了某个事件,但没有做出合适的应对,或者想要读档看看其他路线的结果,然后发现——咦,事件触发不了了!!??
就很炸毛。
后来大家都学乖了——如果中了彩票,赶紧存档,因为一旦读档,彩票很可能就不属于你了。:
很多其它事件也是如此。
时间一长,大家也总结出了不少规律。比如说事件分完全随机和有限随机两种可能。完全随机,就是诸如彩票事件一样,每次都是没有规律且不可预测的。如果重复发生了,就代表要么你是个绝世欧皇,要么它背后有什么黑幕(剧情)。而有些事件则是有限随机的,比如说在哪个场景触
发了特定角色的事件,就可能在满足特定条件之后通过多次读档触发。
特定条件包括相应角色处于当前地点,和当前地点和时间拥有相配套的事件,刷到的几率约等于除以所有符合条件的事件的总数。
当除此之外,更多的游戏玩法因为太过复杂,目前完全总结不出具体的规律。倒是有自认为是游戏高手的试图拆包游戏,结果发现这游戏使用的是一种完全没在市面上见过的引擎和保密格式,拆包的人直接数据损坏,再下载的时候,还收到了网站方面的检测申请,以及之后的警告。
这一波消息传出之后,惊到了很多同行。一时有很多人联系工作室,试探能不能买到……或者至少外包这个加密技术。
殷长生考虑到这可以作为和其它同行接触合作的契机,所以多数都递交了一个愿意深谈的意愿,当然撇除了部分一直被他认为是行业毒瘤的对象。
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殷长生对所谓行业毒瘤的标准其实还是挺明确的,当然作为有理想且自割腿肉的资深玩家及创作者,他的标准也显得比普通人要来得严苛许多。
因为他对行业了解得深,黑幕八卦也听得多,知道哪些商业操作更损害行业发展,所以一些普通人在乎的他可能不在乎,但普通人不在乎的他却看得很重。
因此这一波合作,他踢掉的都是那些以捞钱为目的,作品毫无创造力和乐趣,且经常通过那些极具破坏性的手段恶性竞争的公司,反而对于许多具有独特创意和精彩设计的中小型公司青睐有加。
倒不是他喜欢锄强扶弱,而是客观来说,很多公司做大了,就容易失去梦想。或者说,即使本身未曾失去梦想,但是由于参合的资本过多过杂,也会渐渐变得身不由己。
而从这其中挖出那些仍旧拥有创意和热情,并且并没有被势利的时代风潮所同化,也没有被流水线式的社畜生活给彻底消磨和吞噬掉理想,并愿意为此付出努力的人,则是殷长生的主要目的。
所以他对于一些游戏研发工作室或公司在这方面的试探,不但大方回应,甚至还主动提供了除了加密技术的介绍和操作展示,甚至主动开放了工作室的参观,引诱他们来了解自家的游戏引擎。
因为他的态度很主动,所以很快大家的思路也活了。之后果然连续不停地有人过来参观,有时候同期还会有两三批人,有人的逗留时间很长,也有人只是大致了解了一下情况。其实一开始的时候,一部分人对于这个工作室是有疑惑的——相比起游戏体量来说,殷长生放在明面上的这个工作室实在是规模太小了——不过殷长生只说是为了便利把工作室拆成了几部分,国内和新世界各有一部分,另外程序,美术和运营也各自都安置在相关人事资源更丰富的城市,倒也被人接受了。
新世界大部分人都没有通行证,参观不了,美术和运营也不是大部分人关注的内容,所以当殷长生承诺这个工作室基本上有完整的成本技术之后,除了少数心思不可言说的人,大部分人都接受了这样的安排。
而最后的结果也不让人失望。
在参观了工作室的软硬件以及游戏制作流程之后,许多人的心思都活动开了。殷长生的游戏引擎给他们展示了一个完全不同的游戏设计概念,甚至很多内容让他们油然而生一种见识到了黑科技的惊艳感,虽然许多人也领悟到如果想要使用这种新型引擎,很可能需要程序员从头开始掌握一门全新的编程语言,但光就软件展现出来的强大功能和高智能性来看,许多人很容易就判断出来,这种程度的付出是值的。
到开放参观第二周为止,殷长生已经接待了十几家公司,其中只有两家是知名度非常高的大公司,但消息并没有外泄得太多,更没有因为其技术的曝光而遭遇到更多竞争对手的袭击,原因也简单,因为小公司本身都是对合作抱有期待的,而两家大公司都是殷长生精挑细选过的,本身在行业内品行非常好的。
这里的品行不是说道德人品,而是说行业道德。简单来说,这两家公司的执掌者本身对于游戏行业很诚恳,做出来的游戏也一直受到玩家认可,同时他们本身也很鼓励行业发展,很多时候的作为并不那么商业化,也不会使用过分肮脏的商业竞争手段,按照普通玩家的观感,就是都是用心做游戏的人。
这种情况下,不管管理层各自的私德怎么样,但在行业信念上,他们都是值得信任的。
所以很多重要消息相对泄露得很慢,哪怕有人一直在打探参观的详情,但是在签订了保密协议,又没有专业间谍进行有针对性地侦查下,很多流传出来的信息完全不直观,光是听描述根本搞不清楚殷长生到底制作的是什么样的引擎,甚至连传出来的消息是否有一定程度上的夸大都很难判断。
毕竟殷长生展现出来的各种
技术,光是据实描述都很像黑科技。而因为资本这些年的大量卷入,游戏行业里的各种夸大宣传,挂羊头卖狗肉已经被人司空见惯。比起“跨越时代的黑科技”,毫无疑问还是虚假宣传更加常见和容易取信。
其实就连参观过的一部分公司负责人也很是纳闷,殷长生的目的到底是什么。如果说允许一些独立工作室进行参观还有想要拉拢吸纳对方,或者是提携后辈的意思,但是一些大公司就不属于这个范畴了,尤其是《次世界》来势汹汹,很多同行都将之当做了竞争对手,同时他们想要竞争市场,也不可能不防备同行。
游戏行业说单纯很单纯,但说复杂却又比得上任何一个名利场。任何行业只要一繁荣起来,就会被资本所霸占,变得复杂甚至尔虞我诈。这种情况下,往往反而是那些怀抱着理想,一心想要创作出好作品的人更加难以存活。
殷长生是这样的人吗?
殷长生邀请参观的两家大公司之中有一家叫煌火,此时就正在不太紧张地讨论着这个问题。
“其实我们也不用想太多,说不定他纯粹就只是喜欢我们的游戏呢。那位小老板毕竟只是个小孩子,喜欢某个游戏进而对游戏公司有优待……这也很正常对吧?毕竟你想想,那边还有个年近四十的……还公款追星呢……”
他同僚说道:“你胆子大了,腹诽老板——”虽然这样说,也没有太紧张的样子,显然并不把同事的吐槽看得很严重,侧面表现出他家老板脾气应该不错,或者至少对这个话题不敏感。
同事不在意,说道:“我都说出来了,哪还能叫腹诽?”
“但我看人家公司的作风,可比我们老板有条理多了。而且那种程度的技术,可不是一个小孩子能搞得出来的……人家公司背后未必就是个孩子在管……”
他这样说倒不是看不起自家老板,主要他家老板虽然很天才,也做出了很多优秀的游戏,但是也有一般程序员老板会有的通病,比如说,比较天真和理想主义,行事比较自由,对游戏有着超出一般人的热爱,导致一度曾经追星追到过同行身上,还被业内传为了笑谈。
当然这也不是什么坏事。世人喜欢真挚的人,玩家喜欢对游戏充满热情的创作者,远远多过心思诡谲,利益至上的商人。老板的很多作为对于公司来说反而是正面宣传,很多资本倒是想学,还未必能学得真呢。
面对他的质疑,同事思考了一下,然后想到了什么,重新坚定了想法:
“不要想太多,想想殷大小姐。”
这话贼有说服力,同事噎了一下,竟然停止了疑神疑鬼。
现在大家都知道殷怜不是什么推到台面上来的傀儡了。毕竟一些场合,殷怜说的话根本不是别人靠教能教得出来的。别说她这样的小孩了,就是成人背好了台词,也未必能说得像她那样有煽动性,令人信服。
而煌火整个公司至少大部分成员对于殷家兄妹……或者确切来说,《次世界》如今曝光在公众眼中的制作团队成员都是有相当了解的。
这也好理解,就像是殷长生玩过煌火好些游戏,煌火从上到下也同样没有对《次世界》停止过垂涎(想玩的那种)。同行之中自然会有势不两立的,但也有惺惺相惜的,关键是做事风格。
殷长生和煌火显然都是那种认为现今的游戏业还不够成熟和繁茂,希望能够促进其发展的。
在这种情况下,哪怕殷怜兄妹对外暴露的具体信息并不算特别多,但至少一些公开露面比如直播时候的信息大家还是可以很容易获取的,因为殷怜粉丝实在太多,哪怕阻止也是阻止不了的,所以她根本就没有尝试去阻止。
如果真不想被人看到,那就做好保密措施。至于已经公开露面了,那就不必管视频流传到什么地方了。在华夏达到夏国那种网络管理程度之前,就别太指望这个
了。
因此殷怜平日谈论或者对待自家兄弟的态度大家都是有印象的,不说亲密或者尊敬,至少态度是非常对等的,由此也可以推论出,她家兄弟至少和她有着良好的沟通,进而推测对方很可能与她能力相当。
了解到这点,就觉得殷长生多半也不是什么由家长推出来的招牌,应该是有着超出年龄的成熟度与能力的。
而认识到殷长生在工作室里真正的地位和决策权,对于煌火乃至其他公司之后采取的决策和动作就很有指导性了。
之后交流的时候,有人故作鲁莽,试探性地提出合作一款游戏,殷长生竟然真的应了。
反而是对方整个愣住,问道:“真的可以?”
殷长生说道:“你们提供人手和创意,只要创意足够有趣,设计也有可行性,我们可以提供相应的技术支援,甚至可以花费一期或者两期的时间培训你们的程序员尽可能地学会整个引擎的应用。”
会议室顿时安静了下来,大部分人都陷入了思考,没有马上说话,而很快有人回过神来,问了一个众人最关心的问题。
“条件是什么?”
殷长生笑了起来,说道:“条件非常优惠,我只收取相当于如今市面上主流游戏引擎相当的使用费用,但是这不是全部价格,你可以把剩下的部分当做是一种天使投资,而我需要的回报很特殊。”
他在屏幕上展示了一份文件。
大家看着文件,逐渐入神。殷长生提出的条件无疑是令人惊讶的,可以明显看出这群人的脸上都多少露出了讶异的神态,但是没有人表现出不满或不忿,显然这份文件只是出乎意料,却并不过分。
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殷长生的这份文件内容并不算太多,叙述也比较笼统,但总体上并不难理解——殷长生提供引擎以及初始的a逻辑库,而任何一家游戏公司,在使用时都需要签订一份合同,撇除一些细节内容,他们需要完成的义务有主要两条:一,提出的项目必须有创造力,项目内容需要经过审核——初始因为只涉及殷长生工作室和游戏公司的合作,所以由殷长生这边进行审核,后期如果情况产生变化,对于项目的创新程度则可以采用更加全面和公正的判断方式,具体之后进行详细商议;二,使用引擎和智能逻辑库的时候,游戏公司肯定会对智能逻辑进行适合自己的改进和补全,而这个过程之中获取到的使用数据,也就是a的逻辑模组,所有游戏公司都必须返还给工作室——他们仍旧拥有这些逻辑模组的创作所有权和署名权,只是永久授权给了工作室的a库,相当有限度地专利公开。
而殷长生这边,也很主动地承诺了几个重要保证,比如说不会将众人回馈的逻辑条目用于营利,如果有投入盈利的需求时,也会向提供者提前进行协商,在达成共识之后才进行操作。每个人可以单独对于自己提供的a模组进行控制和管理,殷长生的工作室考虑到先期的投入,可以永久无偿使用这些模组数据,但是如果其他公司想要使用对方的模组,则需要进行相应的协商,得到工作室和模组提供者双方的同意才可以。
除此之外,殷长生还提出了一个很特殊的条件。
他承诺日后引擎还会更新,同时每当引擎更新了一到两个版本之后,工作室将有权并且有一定可能性向整个社会公开旧版本引擎,并允许免费使用。这种情况下,凡是使用了引擎及a系统的公司,有义务定期为引擎提供数据成果作为租赁代价,包括但不限于社会概念,道德论点,个性模式。
虽然不清楚怎么制作这样的“逻辑模组”,但很多人都是专业能力强大的程序员,大致能理解殷长生要求的内容。以a的结构来说,目前a的展现形式多数都是提取一个问题的关键词组和格式,对其进行分析,然后抽取数据库里的某个分支进行回答。这个过程之中,社会背景,道德观念,a个性预设都会导致不同的结果。
当然目前国内的a还比较随便,多数没有系统性区分出a本身社会属性和个性的区别,往往都是随机回复内容,但这不妨碍大家理解殷长生的意思。
如果说是对a的运用设想,游戏公司一定是最注重个性和分类的那一部分。
会议开完之后的一段日子里,几乎所有公司都断断续续跟殷长生签订了合约——殷长生给的条件很宽松,即使唯独比较麻烦的部分,也是对于行业发展和他们自身的发展有利的部分。
即使是一些目前没有预算更换引擎的公司,也跟殷长生签订了意向合同,会先派骨干来进行软件的学习,然后在掌握完整操作之后,会在新项目之中换用长生工作室的创世1.0。
甚至有几家公司一回去就递交了创意企划书。因为速度太快,殷长生还怀疑他们给了什么套路模板,结果点开一看,却非常惊讶。他们给出的企划何止不套路,而且还十分详细完整,虽然给出的只是一个简略版本的企划,但是从字里行间可以看出来,他们可能已经有了更加完善的构思和设定。
几个公司总体来说递交过来的游戏创意类型都符合各自的定位,并没有搞什么跨领域的幺蛾子。比如说某个擅长悬疑恋爱游戏的公司,递交的就是一份恋爱养成的企划,甚至都有了完整的剧情设定。.
从游戏剧情角度来说,这游戏跟他们以往的作品区别不大。不过他们的创意亮点不在这里——主策划明显对于《次世界》里面的许多功能和玩法进行过深入研究,在设计上充分参考了《次世界》的种种玩法和智能表现,但是又保留并深化了恋爱游戏的特色,因此企划书里的描述极有创意
和吸引力。
这份企划书其实只有薄薄五页或者说四页半,但是随后附带的剧本结构图却有足足二十多页的内容,而只是作为示例的一小段剧情讲解,且殷长生可以意识到,这段剧本本身并非随便从原来的企划之中删改出来使用的,确实必须得配合a功能才能达成目标。
达成合作的时间太短,他们不可能在这么短的时间内完成这么详细的企划。这些小公司要是有这样的效能,那么也就不会是目前的规模了,所以殷长生判断对方一定有过前期的准备,是不是在殷长生的引擎出现之前就有这样的计划不好说,但他们肯定有这样的想法。
不管怎么样,在整个企划的设计上,殷长生觉得是很有亮点的。
这份企划着重的是a角色的设计,如果要说其中最为令人眼前一亮的部分,可能是人物培养方面的逻辑设定。对方一开始应该是在现有的a技术基础上设计的这套方案,所以设计出来的内容虽然不一定贴合殷长生的引擎,却出人意料地非常具有可行性。
以现在的技术,想要设计出完全真人化的a形象是几乎不可能的。而游戏里的故事更具有戏剧性,也不能完全按照虚拟偶像来设计——虚拟偶像针对的都是日常交流,还可以随时调整,但游戏角色却是会有其“人生轨迹”的。如果把他们的智能表现作为一张波状图来展示,那么游戏角色的波状图幅度显然需要更大,毕竟一个需要的是营业卖萌,另一个则要在一个游戏的篇幅内经历爱恨情仇,生离死别。
在殷长生看来,对方在企划书里的设计和夏国培育独特a有异曲同工之妙。虽然双方在技术和机制上都有着不可跨越的差距,但是对于“a伴侣”的理解却出人意料的一致。
对方提出的恋爱游戏,背景设定上主角是一位心理医生,被聘用为一位孤僻的大人物进行治疗。但在治疗过程之中,她发现这位大人物温柔又成熟,除了性格略显孤僻,完全无法看出心理问题,又或者对方对于她有所抵触,所以伪装了自己。
但是病人的态度是温柔又成熟的,年轻而涉世未深的女医生不由自主地沦陷了,对对方产生了爱慕,在一段时间之后,对方似乎也被她赤诚的心意打动,有所动容,但是在女医生以为双方已经两情相悦的时候,对方自杀了。
在紧急抢救之后,对方活了过来,却陷入了长久的昏迷。为了能够挽救对方,女医生在背后机构的支持下,与其一起进入了一个记忆世界,试图从他的人生经历之中找到治愈他的办法。
然后在这段人生之中,女医生见识到了他悲惨的童年,饱受苦难的少年,屡经挫折的青年……以及早期极其恶劣的性格。
在这个游戏里,主角的目标是通过影响人物的人生经历,来改变他的性格,化解其心结。这里面有几条重要的数据线,也是攻略目标的主要驱使动机,分别是攻略人物的幸福度,道德感和人生信念。
只要化解不幸就能降低不幸,而玩家唯有尽可能地陪伴与认可对方才能提升幸福,但是如果一昧支持和纵容,固然幸福值会提升得很快,却容易引导对方走向犯罪的深渊。但是如果试图提升道德值,那么就会面临一些幸福度上的临时损失,一开始很可能会误导一些功利性很强的玩家。
所以说对方很精准地抓住了《次世界》的设定精华。善引导善,恶导向恶,殷怜在《次世界》之中极力强调的“游戏行为导致结果走向”,以及殷长生在游戏里设计出的“渐变式行为条件影响”,对方都巧妙地引入了,不知道是思维正好一致,还是确实研究过《次世界》的这部分设计并且进行了学习。
游戏公司的剧情思维导图,大部分都是展示的不同行为会引导的剧情分歧,其中分歧分两个大类,分别是影响攻略对象性格变化的外因,以及影响主线剧情以及社会环境变化的外因,其中融入了许多有趣的细
节,比如说主角一开始拐带攻略对象的时候,选择的居住环境会很大程度影响攻略对象的性格和命运——巧妙融入了“孟母三迁”,“性相近”的道理。
而另一个公司则递交了一份射击游戏的预案,设定也很有趣。故事背景设计在一个“废除了死刑”的世界。因为废除了死刑,所以这个世界有很多性质恶劣的犯罪事件,罪犯根本得不到应有的惩处,所以应运而生一种黑暗中的职业,叫做惩戒者,基本上介于义警和杀手之间。
而在游戏过程之中,主角扮演的就是这样一个“惩戒者”,一路追踪罪案,甚至接受受害者亲友的委托,然后调查中揭开一个个悲剧,一路掌握罪犯的行为性格,动机目的,犯罪事实,最后一枪送他上天。
虽然说是射击游戏,但打斗的成分其实很小,更多的是过程之中的调查,追踪,和剧情探索,有点像目前市场会有的那种拟真型狩猎游戏。值得一提的是,主角在游戏里会有两种枪械,一般争斗之中会使用的是一种叫做“精神冲击”的晕眩枪械,而只有杀死罪责明确的罪犯时,才会使用致死的实弹枪。
而主角自己也有需要维持的底线,游戏之中会有认可度和道德值的存在,认可度其实就是名誉值,是公众对其义警身份的认可度。义警认可度越高,主角就越难被抓获,不但很可能受到来自群众群体的援助,即便在剧情上失手被抓,也会受到社会声援,很难被真的判罪。而如果认可度过低,那么就会更接近杀手的身份,会失去响应的便利。而道德值则是影响主角本身的属性,且这个道德值和道德洁癖完全不同,它是越经历考验并作出正确选择,其涨幅越大。高道德值有两个结果,一个是普通对你的初始好感和好感加成更高,一个是在任务过程之中,玩家通过简单交涉能够探索和分析到的情报更多。
另一个可能的额外作用,则是高道德度的角色对于不同群体的态度也会更开放。
听上去不太合理对不对?不过设计者说了,真正品德高尚的人,自然是“严以律己,宽以待人”的,所以道德提升,不应该是对他人表现严苛,道德绑架,反而应该是更能尊重不同群体了。
这个游戏的主线剧情,则是主角一路挖掘出废死社会下,腐败政府阶层背后的巨大利益,进而破坏这一切,重新建立一个完善的法律阵线……某种意义上,还符合了目前国内的主旋律。
这两个游戏的提案,都很符合殷长生的要求。它们的主旨明确,善恶引导性强,而且也充分利用了a的长处,却又不好高骛远,选择了比较容易达成的方式。
第
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在会议之后的一周内,殷长生陆陆续续收到了五六家公司的项目提案,有些非常出众,可以看出是早有准备,有些准备仓促,但是创意也很有意思。
不过不管创意多有趣,也要从实际出发。殷长生了每一份提案,在技术上可行,创意又能让人眼前一亮的,他直接就派人过去开始商谈合作细节,而创意有趣但技术上他觉得不可行的,他就仔细回复了一封邮件,对具体情况进行了分析。
一周之后,收到新提案的速度明显慢了下来,殷长生也明白,剩下的提案交得只会越来越慢,倒不是剩下的公司都对新引擎没有兴趣,只是他们手头上都有各种各样的项目,人手也都有各自的安排,如果想分智能引擎这一杯羹,必然需要专门抽调人手,这个过程是急不来的。
相比之下,令人吃惊的是说好的编程培训班,有两家的大老板竟然自己来了。不eo不是技术总监,真的就是那种自己持有大部分股份,拥有巨额身家的大老板。
这甚至导致被分配去负责开班培训的程序员还有点紧张。毕竟程序猿人均社恐,胆识大多也一般,两个特性结合,加上双方的差距确实有点大,不想应付也是情理之中的事。
好在能亲自跑来学这个的大老板本身也往往都是程序猿出身,但能做到这个位置情商在同行之中都属于出挑的,加上这次是有求于人,所以并不难相处,且思维方式也对得上,因此经过短暂的不自在之后,双方还是很快混熟了。
这一次的培训比预想中要来得简单,除了工作室的培训老师们面对学生普遍比较怂之外——了解过《次世界》并参观过引擎功能之后,各公司没有不重视的,派过来学习的都是精英骨干,就连小公司也至少派了资深程序员过来,而相比他们,殷长生这边的程序员虽然好运进了工作室,抢先学习了新语言,但是在工作经验和社会阅历上都有不如,所以在除了课程以外的问题上,往往就显得比较气弱。
不过这也是他们自己见对方学得飞快而有的一点心理活动。对于来参观学习的人来说,这个新引擎简直博大精深——他们也不会把引擎和工作室的员工特意区分开来对待。
这个培训和合作的过程都很顺利,中间最多是有人在空闲的时候私下偷偷研究装载在工作室电脑上的程序,后来发现根本没法下载和复制,便也放弃了。
这倒不是因为殷长生加载了什么特别给力的加密程序,虽然可以这么做,但是没必要。因为工作室目前在使用的电脑其实根本承受不了完整程序的负载,真正的引擎主体其实是装载在星脑上的,电脑上的程序其实只是一个访问窗口,而它与工作室最紧密的关联,其实是一条有线断点星缆。
其实以物理距离来算,天堂群岛距离春申的这点距离,以夏国的技术,完全可以通过一个占地迷你的信号站进行覆盖,只是可能对世界障壁的突破确实超出了夏国的技术层次,目前来说,即使使用夏国技术,殷长生也很难跨越世界膜获得稳定信号源,物理星缆反而没这个困扰。
所以最后的决定就是在时空门的两侧申请并专门设立一条很短的星缆线路,然后在线路的两端各自设定一个信号源。这个申请通过得还蛮艰难的,不过因为两个世界的交界线一直在扩展,所以政策上对于这种专用线路的批准目前变得宽松了很多,殷怜以天堂岛的名义,很快申请到了三个名额,她就安装了两条星缆,一条光缆,其中一条供星脑专用,一条通过专门设计的服务器系统转换之后供给桃源市的民用网络,最后一条本土样式的光缆则姑且拿来占位置,混淆视听。
关卡工作人员方面没人察觉这里面的奥妙,毕竟仅从外观上没人能察觉星缆和光缆的具体区别。也许日后精神力的运用技术提升了,大家可以通过其完全不同的信号性质来察觉端倪,但目前这种人们对精神力的自身利用都还
很受限,对于信号的捕捉只限于仪器的情况下,却还不用担心这方面的问题。
这种情况下,想要窃取程序几乎不可能——他们即使窃取了,总不能专门建立超级电脑服务器组来安装?就算未来进行合作,估计游戏公司也要使用这样的端口工作很长一段时间,只能下载最后的成品游戏或者游戏样本——游戏引擎囊括了殷怜整理到如今为止的所有a智能逻辑数据,也许有人会觉得,有了夏国的现成数据,已经足够进行a设计了,但事实上,a也跟人类一样,一个人进入一个崭新的社会,一个完全陌生的文明,是需要学习很多东西的。
而华夏文明是个很繁荣的文明,要把其文化,道德演变,以及思想模式融入a本身,本就需要做大量的工作,积累大量的数据。
厚积才能薄发,唯有具有全面而丰富的底蕴,才能在运用的时候举重若轻。
相比游戏引擎,游戏本身需要的数据量肯定少很多。像是那两个恋爱和设计的程序,他们只需要在a逻辑库里有针对性地选取极少量人格和知识数据,就已经足以应付游戏制作的需求。而如果想要展示更加复杂,更加多样化的a逻辑模式,则需要更加高级的平台,和更加先进的硬件。
就目前来说,他们所制作的游戏还并不需要设计特别多独特而完善的a人格,也不需要融入非常丰富和全面的知识,而这有效压缩了游戏的体量,让它们成为玩家使用现有设备可以参与的游戏。
但是在制作过程之中,可以预想的是他们必然需要参考和过滤许多逻辑分支,所以引擎的庞大是不可避免的。
目前来说,通过访问星脑使用引擎是最好的选择。
当然他们也可以在合成需要的逻辑模组之后再自行调整和完善程序,殷长生到时候也可以给他们制作一个脱水版的引擎,不过目前来说,谁也别想从这边偷拿相关数据。
不过殷长生也没生气。这种情况下,试图想要偷偷下载引擎是很自然的想法,他们也没试图入侵或者破坏电脑,只是普通地想试图钻个空子,完全是人之常情。
如果是同龄人看到这种事可能很生气,不过殷长生很早熟,并不觉得冒犯,只觉得这种尝试有点傻——下载了程序有什么用?想也知道,这种技术背后一定会有配套的大量相关技术。而且很多时候,使用引擎与制作引擎完全是两个不同的领域,他既然敢展示出来,就一定会有控制其流出的手段。
事实上,他展示得越多,众人就越发惊叹。
事实上,确实有人觉得他年纪小,觉得可能会有空子可以钻。但也不是想破坏约定,只是想破解一些技术,好方便占据优势而已。他们也不觉得殷长生会原原本本地展示全部的技术。
事实上,即使上了大半个月的课,很多人也不确定自己看见的技术是不是已经包含了《次世界》的全部——这个引擎太复杂,内容也太庞大了。
而在这半个月里,《次世界》对玩家展现出来的内容,搞不清楚和他们看到的引擎功能相比哪一个更让人惊叹。
半个月过去,玩家和业界终于对于《次世界》完成了初步的探索,而对于这段时间的探索成果,最中肯和切中核心的还是要数《游戏咖》的评论——这是一个真正展现了“你如何对待世界,世界就会如何对待你”的游戏。
“在次世界之中,主角不是超级英雄,这也不是一个个人英雄主题游戏,但是游戏设计师在故事里搭建的层层命运之线却确保了你的每一个行为都会成为引导世界命运的一根丝线。这个小小的城市里,同时也许只会存在几千个有模型的角色,可是按照六度空间理论,他们之中的每一个人,很可能都会被你间接地影响想法,理念和命运。”
“善与恶,在这个世界里面是会持续传递的。”
这不是夸张,因为到目前为止,从无数玩
家通宵沉迷总结出来的大量攻略里,大家终于总结出了一些很重要的游戏规则——因为a系统本身就复杂多变的关系,这一批攻略的总结可以说是相当不容易,而里面不乏夹杂了一些极为有趣的特殊剧情。
比如一个把社会玩崩了的玩家,他在后期的废土社会跟一位□□大佬争夺资源时,就很惊讶地发现大佬的堕落当初竟然还受过他的启发——人家在失业的人生转折点时,见证了玩家角色在≈l大法的加持下,坑了同学还得了好名声,从此领悟到了“修桥补路无尸骸,杀人放火金腰带”的真理。
而另一头,另一个玩家却通过“每日一朵鲜花”的“夸夸族”行为,成功在第十年的时候让整个城市出现了新的风俗。慢慢地,这个城市里开始有越来越多的人,会携带着鲜花走上街头,互相赠予鲜花和赞扬。
有大v评价:“《次世界》的社会其实是非常理想化的,它没有顽固不化的坏人,也没有力挽狂澜的伟人,它完美地接受着玩家的影响,跟随着玩家的脚步前进,最后形成一个与玩家一致的世界。这不是一个会存在现实里的世界,因为在现实里,有人的恶是江山易改本性难移,有人的善则是天赋灵性历久弥坚,而更多时候,有人会从善里领悟恶,也有人会从恶里追逐善……但这种不真实并不单调,因为我们可以看到,即使到了废土级的世界,很多角色仍旧存在许多人性的闪光点,由此可见《次世界》的设定并不是单纯的善恶的传染,也许这其实是开发者的一种设计目的。”
或者确切一些说,它更符合华夏的社会道德观念。
殷长生其实玩过不少国外3a级大作,他能感受其中的许多亮点,但是从总体上来说,他其实更喜欢国产经典。一定要说的话,是有些国外产的3a游戏,在更自由的游戏方式下,也承受着更加阴暗的世界观背景。
殷长生能玩,但是玩的过程之中,很多时候情绪并不高昂。殷怜也不喜欢那样的背景,虽然阴暗的世界观会显得更为震撼,但像她这样积极过头的人,对于这样的文化总是很难引发共鸣。
大概要归功于前世她的人生虽然挺波折的,但接触的文化娱乐基本上一点儿都不阴暗呢,导致她本人的心态也不太沉重得起来。
虽然学校里也有得抑郁症的学生,可她一点儿这种倾向都没有。
所以兄妹俩一拍即合,都没有把世界观往阴郁了整,剧情结构里有一些刀子,但都只催泪,不致郁,而且只要玩家自己不作死,刀子绝对落不到他们身上。
意识到这一点的很多玩家,在之后玩第二轮第三轮的时候都会洗心革面,重新做人。倒不是他们突然就遵纪守法了,纯粹是谁的心上也耐不住差这么多把刀子。
某竞技选手kp就是这么一个典型。
第
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作为一个热爱作死,善于挑战自我,从小残害无数的游戏爱好者,kp玩游戏的时候从来没有这么老实过。
因为他不久之前***刀子插到了差点心脏病发作。
这就要说一说殷怜先前向殷长宁提出来的某个剧情提案了。先前剧情设定的时候,殷怜提出了很多有趣的建议,其中有一个就是“人性剧情”,简单来说,就是越是社会背景道德值低的时候,越要手动安排感人的刀子剧情。
而且,不是那种完全令人无能为力的刀子,而是只要玩家足够努力,就可以挡下来,但只要略有松懈,就可能***刀的剧情。
当然,玩家也可以放弃,完全不挡刀,但是不挡刀的话,后期他们会失去很多剧情和玩法,刀子附带的展现人性光辉的,除了擅长领便当往人心上戳刀子往往还会有许多其他实际的功能,毕竟感情需要利益来培养。当然,大部分功能不是仅能通过这类运作,玩家仍可以通过其他途径或者其它来获得各种便利,只是同样需要付出很多代价就是了,举例来说,如果同社会制度崩坏下的恶人进行合作,可能额外需要付出许多精力进行勾心斗角,不是不可以,但是除了极端宫斗爱好者,大部分人都不太能从其中感受到乐趣。
相反有些角色,即使玩家明知道会被戳刀子,往往也甘之若饴。
玩家这种存在,本身就是一边说着“不过就是数据罢了”之类的话一副不把当人的样子,一边在身上投入感情,寻求寄托的奇异物种。
矛盾吗?但是,这何尝不是现代社会之中人们不成熟时候的模板呢?许多人苛责新闻中普通人在社会事件之中的莽撞,怯懦,不理性时,其实他们自己经历同样的事情也未必能有不同的反应,评论中高高在上的“冷酷”,“理性”不过就是纸上谈兵式的傲慢。
事实上,他们既没有他们以为的冷酷,也没有他们以为的理性。
此时玩《次世界》的许多玩家,就深刻体验到了这一点。
kp一开始玩这个游戏,是抱着很随意的态度玩的。因为听说了这游戏自由度很高,所以一开始玩游戏的时候他就有了很多想法。
这年头游戏直播业竞争太紧张了,虽然他本身是个竞技选手,总体上还是以展示操作为主,并不需要绞尽脑汁地哗众取宠,但是提高知名度和人气总归不是什么坏事,毕竟谁也不会嫌钱太多对吧?
kp本身也是个热衷于经营自己的人,虽然表面上总喜欢立一个高冷的人设,但事实上非常在意粉丝的看法和评价。所以《次世界》一发行,他就已经决定搞事了。
因为听说自由度高,他便决定秀一把操作。就好像克苏鲁跑团,总有人喜欢玩些刁难kp的搜操作一样,对于许多自认是高手的玩家来说,他们也不会老老实实按照策划划下的道来行动,反而越是走出游戏设计者也没有预想过的道路,越令他们得意,能获得非同一般的成就感。
而对于kp来说,他还有一种奇怪的自尊——在这类开放性和玩家自主操作度很高的游戏里,他总是不想和普通玩家玩出一样的结果,这样无法显示他作为精英玩家的独特性,也无法吸引他人的关注——哪怕她本人根本不擅长策略或者剧情攻略。
这种莫名其妙的骄傲,导致了kp接下来的经历果然“不同一般人”地糟心。
首先,光是要辨别什么样的游戏方式是“不同一般玩家”的就很困难了。因为《次世界》的核心机制就是智能化的随机剧情网络。除了初始角色之外,之后游戏之中大量的发展变化都受到玩家的行为影响,加上默认随机内容掺杂其中,导致几乎每个玩家的游戏经历几乎都是不同的,不说独一无二吧,至少目前爆出来的都还极少有重复。
kp的入手时间又早,是抢占了第一波热度的。当时摸不清大家都是怎么玩的,但反正不选常规路径就
对了,所以直播的时候,一开始他都是冲着那些看上去荒唐无稽,匪夷所思的选项去的。
但这并不够独特。
普通玩家是个什么玩法不好说,但是主播或者游戏视频p主里面,选择同一路线的人实在不少,并不能显出他作为职业高手的独特性和能力。
后来偶尔看到别人的情报,说是走低道德感的反派路线虽然早期收益大,后期却会难度暴增,顿时就让kp来了劲儿。
难度高?难度高好啊!难度不高,怎么显出他厉害来?
事实上,kp作为职业高手,也确实有着属于职业选手等级的操作。虽然他其实并不擅长策略,但是源于长久对于各种游戏的经验和强于常人的操作和反应速度,他确实表现得极为出众。
而且与一些以高难度著称的一条命游戏不同,《次世界》实际上并不追求难度,虽然它的发展也有一定的不可逆性,但是每次存档的节点仍旧让它有一定“悔棋”的可能性。当然,因为其特殊的随机剧情,私下摸清套路掌握攻略之后再在直播中秀操作也变成了不可能的事情,毕竟重来一次,剧情不说完全不同,但是细节方面总会有各种各样的变化,而很多时候,提前攻略的重点正是细节的把握。
当然,这一点对kp来说不是坏事,虽然他也会勤勤恳恳做攻略,但平心而论他并不是那种耐心十足的数据党,直接靠反应和操作莽过去反而令他觉得舒服。
一开始他的目标完成得还蛮顺利的。
作为主播,kp在游戏中的操作也还是有一定底线的,不管是他本身道德使然,还是为了公众好感度,总之他在游戏里走的路线,是属于那种“帅气的坏人”会做的行为,而不至于沦落到完全没底线,烧杀掳掠无所不为。
举例来说,虽然一些玩家会完全以利益出发,到处偷窃和抢劫,另一些则跟种马一样,到处纠缠和攻略漂亮的女性,甚至死缠烂打,勾搭不上就恼羞成怒,但是kp还是很有偶像包袱的,上述行为他统统不会做。
至少直播时绝对不会。
即使如此,坏事做了就是做了,不会因为kp保持的人设而帅气而不会给他降秩序指数,所以他仍旧会遭遇各种降秩序之后导致的社会变化。举例来说,在秩序指数高的社会,几乎不会攻击玩家,玩家试图袭击也需要经过漫长的剧情前置,有各种好感度和时间地点的要求。
相对来说,如果社会一旦进入失去秩序的状态,那么路人的危险性就是直线上升,玩家本身可以选择的战斗性互动行为也会被取消大部分限制。
听上去是不是很容易?但其实社会秩序的降低并不容易完成,普通人可能需要几十年的游戏时间才能完成,而且考虑到《次世界》的时间比例,以及制度值的结算模式,也不可能靠挂机完成,至少目前为止,除了那种特意刷低秩序背景,初始就目的性明确地事实各种犯罪行为的玩家,还没有多少人刷出混乱社会这个背景等级,更多只是一些个别风气的降低,比如说先前距离的剽窃风气,还有一些诸如作弊取巧的风气……当然这只是在做负面行为且一直成功的状态下才会引发秩序值的下降,许多人根本就做不到成功,随着时间过去更是慢慢意识到利害,越来越少选择这种负面做法。
像是个别非常投入,容易对剧情真情实感的人,世界的善恶值甚至不降反升。
真真假假之间,很是扑朔迷离。
不过即使这样,也足够给不少粉丝带来巨大打击了。粉丝的反应也是各有不同,有人信,有人捂住耳朵死活不信,还有人满不在乎。
当然,这些消息最后都会通过官方渠道证实。之所以故意搞那么复杂,是给社会留下思考和适应的时间。
其实殷怜觉得这种事根本不值得怀疑。
如果谈恋爱的过程之中,一个男人嘴上说着爱你珍惜你,却又一直向你索取从不给予,那么他肯定不是什么好东西。男朋友如此,男偶像理所当然也是如此。
不管人设刷得再完美,近些年来流量的运作模式注定了他们人品好不到哪里去,因为任何试图不劳而获,通过压榨别人满足自己的人,本身的品行都不言而喻。
真正值得喜爱的偶像,往往不会选择流量这条道路。即使他们身上有流量的存在,也是自然形成的附加价值,而非可以去运营出来的人气。同样,他们也会试图去演好自己的每一部作品,来形成傍身的资本,来回馈喜爱他们的观众。
连这一点都分辨不清的小姑娘,被骗也不是什么奇怪的事情。殷怜只希望通
过这些经历能够让他们学会分辨,到底什么样的人值得追随,什么样的作品值得购买,以及……什么是一场公平的消费。
一张单曲卖五块钱,是因为你享受到的服务约等于这个价值。即使愿意为他额外付出,那也是你的选择,你的赠予,而绝非你的责任。最好的偶像和粉丝的关系,是互相尊重,他愿意尊重你,是他的回馈,你愿意尊重他,是你的赠予,但绝对、绝对不可以把自己变得卑微。
省吃俭用去供养他,简直是不把自己的人生当做一回事。每个粉丝都是父母的宝贝,理应学会珍重自己,偶像只是一种娱乐,行有余力才好在这上面消费,而且一定要知道自己是在消费,是为了自己而在消费,万不能为了别人苛待自己。
当然,即使殷怜做了这些事情,很多粉丝也是不会感激她的,至少现在不会。不过无所谓,所谓日久见人心,人原不必拼命跟人念叨“等到你长大了才知道谁是真正对你好”,因为那本来就是一句废话——他们真的会知道。
至于现在那些为了偶像来骂殷怜的人,殷怜看到一些比较难听的话生气的时候倒是想过把这些东西都截下来留存,让这些人在日后想明白了之后再看着这些黑历史郁闷,但想想还是算了。
她本来也不可能生气这么久,而且她的时间多宝贵了,完全不值得拿来跟一群傻孩子置气。
所以她很快无视了这些闲言闲语,继续忙碌自己的事情。殷长生在夏国大致完善了“地球OL”和优化了随身仪的初始版本。“地球OL”也终于有了一个官方的正式名字——这是第三版的名称了。
最后被定名为《次世界》。
翻译的话应该就是翻译成第二世界,但因为早年有过同名的外国游戏,所以中文名还是经过一番变更,而且《次世界》可以有多重含义,感觉更有深意。
殷长生把这个游戏做成了多个版本,总体来说其实根本就不是一个游戏了,只是多个不同的游戏使用了同一个数据库和服务器而已,不同版本的《次世界》虽然玩法和风格保持了一致,但使用的美术资源连格式都不一样,更不用说代码了。
高考前,兄妹商定好了游戏的上市时间和上市方案,殷怜完成了几部版权剧的全景版本改变——虽然说是改编,但是除了情景剧之外,其他几部拍摄的时候都不是按照全景影片的筹划来的,虽然确实都动用了全景镜头,也有留存相关的素材,但是剧本上作为全景影片还是薄弱了些,殷怜是通过夏国的技术补了不少素材的。
不过反正也就是拿来充数,而且如今的观众没有经过多少全景影片的洗礼,以后就算是有,可能短时间也都是一些不成熟的作品,因此好打法得很,殷怜并不担心。
相比之下,游戏才是精心准备的中投力作。按照兄妹的计划,《次世界》会先同时投放在手机和电脑上,当然是普通平面游戏的版本,同时推出一款全新的立体掌机专门用来承载立体版本。
之所以还同时投放手机和电脑,是因为殷长生希望能有更多人体验到这种形式的游戏。这个游戏虽然不算完美,但绝对是展现了殷长生这段时间学到的各种先进科技……殷长生虽然看上去早熟,但内心还是有几分孩子气的,他希望很多人玩这个游戏的时候,能体会到他第一次玩那些经典大作时候的感动,惊艳,以及产生和他一样,对这个领域的热爱。
不过虽然这么说,平面版本占据的数据量确实远远小于立体版本,可仍旧需要相当高配置的设备,而且日后可能还需要升级。对此殷长生也没有什么办法,为了能够优化得好一点,他甚至制作了一个阉割版本,用大量体量小巧的2D动画来替代复杂精细的即时演算动画数据。即使如此,这个游戏的整个体量也达到了1T有余,日后随着功能增加,可能体量还会增长。
手机好一点,几乎大量玩法演
算方式都被文字或者Q版图片所取代,因此体量被控制在了50G左右,但游玩体验也差很多。
按照殷怜的话说,其实这就是三个不同的游戏,只是秉持了相近的玩法,但从画面到操纵自由度到游玩感受都完全不同。
但长生的用心很珍贵。
游戏玩家应该珍惜他的。
第
799
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比起掌机来,随身仪需要推迟一段时间,到时候会直接附带上全景影片的观看功能和立体《次世界》的游戏功能,当然还会有其他很多非娱乐且更实用的功能。
另外,考虑到新世界的冒险工作可能缺乏娱乐,兄妹三人也考虑了在升级冒险仪之后增加《次世界》游戏的模组,但是这个过程之中,还需要将旧版冒险仪慢慢回收和升级成新版冒险仪,这个支出正常来说一般由国家承担,但三兄妹认为己方可以适当地降低冒险仪的制作成本,以帮助负担一部分。
日后也可以通过淘换慢慢把冒险仪升级成类似随身仪的形式,当然考虑到使用功能上的不同,两者的功能应该还是需要区分开来,否则以目前国内硬件的承担能力,很多使用者可能需要负担很大一部分不必要的硬件成本。
等日后一些基础组件生产形成规模了成本就应该能下来了。
高考还算顺利,兄妹三人最终也没花费太多时间在刷题上面,秉持了量力而行的准则,所以最后得出的结果也比较随心,成绩在普通人看来很优异了,但却还比不上真正的高考生。其中殷长宁考得最好,殷长生则是三兄妹中成绩最低的——他对夏国的理科知识学得最深入,导致很多时候分辨不清楚哪些知识点是已有的,因而有些题目习惯性引用了夏国的知识体系。.
殷长宁就好很多,他在夏国主攻文科,而文科理论都讲究溯源,所以他基本上没有把两者搞混过,反而有些地方引用了一些夏国的典故或者论点,让批卷老师都觉得年前一亮。当然他也不是完全没学夏国的理科知识,所以也没逃脱混淆魔咒,有一道题兄妹三人都引用了一个简单的公式,对题的时候也意识到这公式不是现代的知识点,想必改卷老师也一定会看得莫名其妙,哪怕答案对了,但过程离奇,失分肯定难免。
好在三人根本没打算在国内正经上大学,高考只是为了走个过场,方便空出更多的时间来,所以对成绩也不是非常在意。
高考结束,还没有得知成绩的时候,三兄妹就很自觉地自己给自己解放了。
殷长生将在暑假发布《次世界》的1.0正式版,同时发布的平台是手机,电脑,新版冒险仪和掌机,之后他会在寒假发布《次世界》2.0,同时上市初版的随身仪。
趁着大家对精神力的了解不足,运用层次也是参差不齐的时候,推出这些黑科技产品,普通人也很难分辨这里面的技术差距,至于日后会不会有后人察觉这其中的不合理之处……那也无所谓了,因为一件事一旦成为既定事实,大多数人就不会再去考虑它的合理性,存在即合理。
这个既定事实,不止是指发生了的事情,也包含人们脑子里已经适应和习惯的观念。
次世界的掌机发布的时候非常热闹,网络额度一下子就被卖光了,实体店也接待着惊人的人流。殷长生没搞饥饿营销,但确实供不上需求——哪怕掌机的价格已经非常高昂,但是为了给之后功能更多的随身仪打底,殷长生是尽可能压低了掌机的价格的,至少比随身仪的预定价格要低小半。
因此掌机的价格甚至比许多平面掌机都要便宜一些,虽然也便宜不了多少,但是对于原本的爱好者来说根本不需要犹豫。就连不是爱好者的,也因为看了一些相关的新闻和视频而愿意咬牙买一台。
结果根本买不到。
殷长生花了一个多月准备了几万台的存货,结果连第一天都没熬过去,直接就卖断货了。这个过程还发生了一些小风波,因为殷长生在这款被命名为“立方体”的掌机上搞了限售,程序还挺复杂的,就是买的人要提供身份证号码或者映网账号和验证码才允许购买,而且实际购买的情况下,大家还发现购买资格限制了年龄,未成年人不能说完全不能够买,但是要符合某个条件——必须提供本人的收入证明才能购买。
这个就很卧槽了。首先未成年人哪来的收入?
但如果是家长购买来给孩子玩,专卖点就完全不管,但是必须使用成年人的身份进行购买。
因为这件事,一开始网上闹得非常厉害,说什么的都有,诸如年龄歧视啊,攻击殷怜进行阶级划分的啊……但事实上现实之中影响一点也不大,殷怜的同学们都很冷静,一部分人觉得“反正买不起”,还有一部分人甚至幸灾乐祸——毕竟只有富二代能买得起这些设备,但是如果是自己能打工买到游戏机的,大家伙反而觉得很公平。
所以这事情炒几天就过去了。
但是很快又牵扯出了一些其它的新闻——之前已经说了,映网的发展抓出了不少盗用身份信息的案件,但事实上总不可能完全抓完,尤其是很多人本身对于自己的身份信息管理不谨慎也不在乎的情况下。
可这一次立方体的购买,使用过一次的身份信息是不可以购买第二台的。而如果要购买立方体,要么就必须登录映网账号进行验证,要么就必须使用身份证原件进行扫描验证,这就导致一些被提示“身份证信息已经被购买过相同产品”的人背后浮出一层冷汗。
虽然也有人胡搅蛮缠,认为这是店铺的问题,但是对于这一类客人,店铺通常选择无视并且报警。
而对于剩下这部分本身对这一点全无印象,并且想要追究的人群,专卖点的工作人员也非常配合,在配合警方对对方进行了身份验证之后,第一时间提供了相当完善的交易信息和交易经过,并且协助追踪了相关账号和掌机信号的来源。
这么一波下来,又帮警方抓获了一大批的非法身份信息交易群体。
老实说,到目前为止,随着殷怜与警方配合的几套组合拳下来,国内窃用和买卖身份信息的现象正在急剧减少,就连一些私人也因为新闻的频繁出现而开始加强对私人信息的保护。
目前国家需要做的也就是缓慢地改进制度与信息管理系统,并且从一些商业平台上稳定回收各种超出商业应有权限的公民信息。
对于社会来说,稳定是最重要的,因为这代表能最高限度降低普通人能受到的影响,甚至于……可能会遭遇的伤害。
当然,在必要的时候,改革会引发的动乱也是不能逃避的,因为逃避只会导致更严重的伤害。
殷怜不可避免地感叹:政治真是一种压抑的学问。它不但不痛快,还对着执行者有着过高的智力,修养和道德要求。
也许只有培养出更多更成熟的理想主义者,才能从本质上改变现状。而目前的话……也许可以从《次世界》这个小游戏开始。
道德观要从小培养。
正式版的《次世界》终于完成了“小社会”的演变。在这个世界里,任何人物角色只要操控在玩家手里,其能够进行的操作就会比其它人物多很多,而这些操作都会变相造成社会性影响。玩家操作得越多,对于社会的影响越大。
而殷怜并没有阻止一些负面的设定,相反,她给了玩家很多“不可能的设定”。她非常明白,不管如何阻止,总会有一些玩家想要选择猎奇,去挑战一些高难度的玩法。而在一个这样贴近真实世界的智能世界,完全禁止他们有犯罪的玩法是不可能的事情。
相比禁止,殷怜更愿意让他们理解到犯罪的后果。
所以她选择了给人开放了对于“犯罪社会”的养成和探索。在一个正常的社会里,人们会快乐的生活,在一个善良的社会里,社会会发展得越来越好,越来越先进……而在一个罪恶的社会里,玩家会面对各种各样他们在这样一个社会里可能会遭遇的事情——混乱的社会,凶杀率上升,NPC变得不容易相信别人,甚至因为遭遇过伤害,而变得对他人充满偏见甚至恶意……不过最核心的设定,还是“社会”黑暗到一定程度的时候,游戏
里会死人。
在“黑暗”的社会里,除了本身“战斗力”足够强的NPC,玩家的其它攻略对象或者亲朋好友都有可能遭遇犯罪事件而去世。相反,如果是在“光明社会”里,即使因为一些演算导致某些NPC遭遇一些意外,也会很快得到救助,几乎没有可能伤亡,除非遭遇了一些与主线有关的特定“剧情杀”。
但剧情杀是玩家可以干预的,而“社会”崩坏之后的犯罪事件,是玩家根本无暇应对的雪崩式状态。
因为整个游戏背景是个逻辑性严密的拟真型社会,所以人口是会因为犯罪事件而减少的。当减少到一定程度的时候,就可能形成“废土”或“末日”式社会。
不过,殷怜在思考之下,仍旧给了玩家一些机会。在社会崩陷的这个阶段,玩家恐怕需要神一样的操作才能逆转崩陷。不是不可能,只是难度非常高。可是如果进入“废土”或“末日”状态的时候,也就是存活人数降低到某个数值的时候,玩家还是有办法进行挽救的。
挽救的难度很高,但是要比试图逆转前一阶段来得简单一些。用殷怜的话来说,除了对数据的操作,玩家所需要的就是正能量。
在出于“废土求生”的状态下,如果玩家还继续自私自利黑化搞事,那么最后会导致两种结果——一种是全灭,另一种是一个人孤独地活下来,玩没有NPC的AI游戏。
而如果想要挽回这个状态,那么玩家就需要珍惜留存的每一个NPC,并且努力和他们建立良好的人际关系,消解他们的负能量,阻止争斗,直到在废墟之上重建起家园。
殷怜很挑剔大家游戏的方式,也是为了从教育意义上鼓励正能量操作,所以在她的设定里,高层次社会演变会覆盖低层次社会模式解锁,但低层次反而需要自己去演化。
举例来说,大家一开始的开局都是普通模式,是社会善恶级为0的模式。而如果一旦玩家把社会善恶度刷到20,就能解锁-20的开局,刷到100——即现世乌托邦,就可以解锁-100的开局,即“悲惨末世”。但是反过来,如果有人没能刷到善良社会的层次,那么他想要开一个-20的档,大约就要花几十个小时绞尽脑汁,来自己把善恶度降下来。
这个游戏里,可以说是充斥满了对各种负能量价值观的歧视。
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但哪怕歧视满满,这些玩法其实还是很新奇,大部分人都不可能放弃。而且殷怜的许多设定都是符合现实规律的,只是进行了一些细节上的针对性设计,确保能潜移默化地对很多生活在和平年代却向往为所欲为的孩子进行影响。
因为一部分游戏设定比较黑暗,殷怜还专门为了过审的事情,去相关部门进行了一次演示,详细阐明了自己的设计意图,以及这种设计对玩家可能造成的有利影响。《次世界》的画风不怎么写实,所以末世也不血腥恐怖,其实还挺Q的,主要的负面印象其实来自对于氛围的刻画。
所以游戏最终还是成功过审了,虽然还是更改了一些细节,比如说一部分攻略对象或者亲友的死亡CG或者动画原本是挺残酷凄美的,但在审查官员的提醒下,殷怜去除了残酷,修改了阴郁唯美。
总的来说,还是得在氛围上下功夫。
其实这个演讲本来应该让殷长生来。以殷怜对他的了解,殷长生其实很擅长这种交涉工作。不过他可能也是被弟弟妹妹平日里的纵容与配合宠坏了,竟然理所当然地当起了死宅。殷怜是看在这游戏自己也付出了很大的心血的份上,才愿意跑这一趟的。
毕竟游戏接下来的工作部分还是在程序编写上,而在这一点上,殷长生确实比殷怜要专业和高效不少。
其实客观来说,仅仅只是想做好游戏,世界线的发展和变化是完全不必要的。
不是说对于完善游戏不必要,而是对于目前的游戏行业以及玩家不必要。因为即使不增加这种动态演变结构,《次世界》的整体玩法也已经足够丰富了,足够一代游戏玩家进行探索。按照这个游戏和目前产业技术的代差,保守估计这个游戏都能风靡至少五到十年,而有这个时间,殷长生都能把整个产业的技术推进一个世纪了。
就商业角度上来说,这种努力也很没必要——如果以简单明了的方式来讲解的话,就是当市场中玩家能给的最高评价是五星,而其它优秀竞品也都被局限于五星甚至于四星的范围内时,你做个五星的游戏,就所向披靡了,做个六星的游戏,就已经能引领时代了,那么还有必要试图去制作八星,九星的游戏吗?
当市场和消费者的思维概念里都不存在七星,八星,九星作品的区别时,超过六星的作品便很难体现出其实际的价值。
而在《次世界》里加入这种动态世界玩法,也是有很多不利影响的。首先《次世界》的游戏智能机制是很复杂且庞大的,而每多加一条世界线,就相当于重新设定一整条的剧情逻辑,虽然随机到随机NPC上,许多逻辑仍旧可以重复或者交叉应用,不至于真的到多做“一倍”的内容,但累积之下也已经是很大的负担的,不利于优化。
掌机和随身仪都使用的夏国的现成技术,就技术层次上甚至是略微领先于软件技术本身的,所以还能完美运作《次世界》。但是手机和电脑设备因为时代变化太快的原因,哪怕同类产品之间的差距都大到离谱,哪怕技术增长和淘汰都非常迅猛,但普通人也需要为经济情况进行考量,随时收进新科技的往往都只有一些土豪,大部分人甚至还都在使用新世界被发现之前的电子设备。
而殷长生要同时提供手机和电脑版的游戏,就要配合这些设备的性能,至少也要适配目前国内还在使用中的大部分主流机种。这些设备不用说都是很难承担完全体的游戏的,因为就要在动画格式,画面精度上进行压缩——因为殷长生是无论如何不可能压缩玩法的。
而越是增加复杂的游戏系统,在画面效果上的压缩强度就会越高。
但在这一点上殷怜和殷长生的想法是一样的——宁愿压缩视觉效果,也一定要保留丰富的玩法,因为对于游戏来说,唯有内容和玩法才是真正的核心。
而且殷怜认为游戏是不是有好的视觉效果,也
不完全看画面精度。如果隔了二十年的画面技术,差距当然会很明显,可是只差个一代两代的游戏画面,其实本质的差别很小,艺术美感的影响才更大一点。而殷怜和殷长宁上辈子的审美就很好,一直很受人信赖,所以她有自信能把握好这个设计风格。
事实上也是如此。
游戏发行之后,掌机版本的固然是被夸得天花乱坠,可是手机和电脑版本的美术也颇受好评。从画面效果来看,本以Q版动画居多,电脑版本则是普通的3D动画,掌机则完全是立体模式,美术风格保证了一定性的统一,但是稍微有点游戏制作常识的人都会知道,他们使用的完全是不同的素材,只是用的是同一款设计而已。
但是风格很清新,让人舒适。
同行刚入手这个游戏,就有些叹为观止——在他们看来,这样庞大的美术资源,还都设计得如此精美,光是这成本就难以估量了。而且这个游戏还是在这么短的时间里完成的,就算殷长生的工作室之前并没有明确公开过具体的研发日志,但是考虑到技术发展的进程,大家都默认殷长生一定维持着一个规模相当巨大的制作团队。甚至连殷长生本人名下工作室的员工也是这么以为的,甚至觉得殷长生可能另外维持着不止一个的大型工作室,毕竟日常AI提供的各种资源素材和剧本量就很惊人了,殷长生本人还每隔一段时间就会提供数个体量巨大且功能复杂的模组,他们越是清楚游戏的工作量,越容易往这个方向脑补。
而且也确实有这方面的账务支出(殷怜一直有注意账目上的合理性)。
于是很快,这个斥资过百亿(不是官方宣传)的游戏就受到了热捧。
发行第一天,就有购买了掌机的人开始拍摄视频上传网络,确实受到了很大的关注。不过不管是直播还是录播的视频玩家,他们玩这个游戏的进度都显然并不是很快,反而是论坛爆料往往更快更惹人注目。
很多人在游戏出来之前,其实都不是很相信游戏能有宣传的那么有趣。毕竟挂羊头卖狗肉,又或者所有精华都聚集在了宣传片里这种例子,他们又不是没见过,甚至可以说见过得太多了,远超真正能见到的优秀游戏作品。
不过即使如此,很多人也愿意为了那些传言去见识一下***,毕竟万一呢?
然后他们就被镇住了,因为大家都发现,这游戏比之前宣传的还要精彩。先前的各种传闻,还不及其百分之一的内容。
比如说,这阵子大家从论坛上就发现了,即使玩同一个游戏,每一个玩家玩到的剧情却都完全不同,甚至于即使玩同一个角色,也不一定会经历同一个故事。
甚至可以更夸张一点,即使玩同一个角色,复制了同样的操作,却也不一定能触发一样的剧情。
首先,这游戏是属于单档的游戏,一开始的时候大家都以为它是不能存档的。不过,殷怜有给所有人一个悔棋的机会,就是一个世界档会有手动存档和自动存档两组数据,如果发生了什么实在不想要的剧情,可以选择不储存,然后读取手动档或者自动档重来。
而很多人在一开始玩这个游戏的时候,都经历过游戏的毒打——就是触发了某个事件,但没有做出合适的应对,或者想要读档看看其他路线的结果,然后发现——咦,事件触发不了了!!??
就很炸毛。
后来大家都学乖了——如果中了彩票,赶紧存档,因为一旦读档,彩票很可能就不属于你了。:
很多其它事件也是如此。
时间一长,大家也总结出了不少规律。比如说事件分完全随机和有限随机两种可能。完全随机,就是诸如彩票事件一样,每次都是没有规律且不可预测的。如果重复发生了,就代表要么你是个绝世欧皇,要么它背后有什么黑幕(剧情)。而有些事件则是有限随机的,比如说在哪个场景触
发了特定角色的事件,就可能在满足特定条件之后通过多次读档触发。
特定条件包括相应角色处于当前地点,和当前地点和时间拥有相配套的事件,刷到的几率约等于除以所有符合条件的事件的总数。
当除此之外,更多的游戏玩法因为太过复杂,目前完全总结不出具体的规律。倒是有自认为是游戏高手的试图拆包游戏,结果发现这游戏使用的是一种完全没在市面上见过的引擎和保密格式,拆包的人直接数据损坏,再下载的时候,还收到了网站方面的检测申请,以及之后的警告。
这一波消息传出之后,惊到了很多同行。一时有很多人联系工作室,试探能不能买到……或者至少外包这个加密技术。
殷长生考虑到这可以作为和其它同行接触合作的契机,所以多数都递交了一个愿意深谈的意愿,当然撇除了部分一直被他认为是行业毒瘤的对象。
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殷长生对所谓行业毒瘤的标准其实还是挺明确的,当然作为有理想且自割腿肉的资深玩家及创作者,他的标准也显得比普通人要来得严苛许多。
因为他对行业了解得深,黑幕八卦也听得多,知道哪些商业操作更损害行业发展,所以一些普通人在乎的他可能不在乎,但普通人不在乎的他却看得很重。
因此这一波合作,他踢掉的都是那些以捞钱为目的,作品毫无创造力和乐趣,且经常通过那些极具破坏性的手段恶性竞争的公司,反而对于许多具有独特创意和精彩设计的中小型公司青睐有加。
倒不是他喜欢锄强扶弱,而是客观来说,很多公司做大了,就容易失去梦想。或者说,即使本身未曾失去梦想,但是由于参合的资本过多过杂,也会渐渐变得身不由己。
而从这其中挖出那些仍旧拥有创意和热情,并且并没有被势利的时代风潮所同化,也没有被流水线式的社畜生活给彻底消磨和吞噬掉理想,并愿意为此付出努力的人,则是殷长生的主要目的。
所以他对于一些游戏研发工作室或公司在这方面的试探,不但大方回应,甚至还主动提供了除了加密技术的介绍和操作展示,甚至主动开放了工作室的参观,引诱他们来了解自家的游戏引擎。
因为他的态度很主动,所以很快大家的思路也活了。之后果然连续不停地有人过来参观,有时候同期还会有两三批人,有人的逗留时间很长,也有人只是大致了解了一下情况。其实一开始的时候,一部分人对于这个工作室是有疑惑的——相比起游戏体量来说,殷长生放在明面上的这个工作室实在是规模太小了——不过殷长生只说是为了便利把工作室拆成了几部分,国内和新世界各有一部分,另外程序,美术和运营也各自都安置在相关人事资源更丰富的城市,倒也被人接受了。
新世界大部分人都没有通行证,参观不了,美术和运营也不是大部分人关注的内容,所以当殷长生承诺这个工作室基本上有完整的成本技术之后,除了少数心思不可言说的人,大部分人都接受了这样的安排。
而最后的结果也不让人失望。
在参观了工作室的软硬件以及游戏制作流程之后,许多人的心思都活动开了。殷长生的游戏引擎给他们展示了一个完全不同的游戏设计概念,甚至很多内容让他们油然而生一种见识到了黑科技的惊艳感,虽然许多人也领悟到如果想要使用这种新型引擎,很可能需要程序员从头开始掌握一门全新的编程语言,但光就软件展现出来的强大功能和高智能性来看,许多人很容易就判断出来,这种程度的付出是值的。
到开放参观第二周为止,殷长生已经接待了十几家公司,其中只有两家是知名度非常高的大公司,但消息并没有外泄得太多,更没有因为其技术的曝光而遭遇到更多竞争对手的袭击,原因也简单,因为小公司本身都是对合作抱有期待的,而两家大公司都是殷长生精挑细选过的,本身在行业内品行非常好的。
这里的品行不是说道德人品,而是说行业道德。简单来说,这两家公司的执掌者本身对于游戏行业很诚恳,做出来的游戏也一直受到玩家认可,同时他们本身也很鼓励行业发展,很多时候的作为并不那么商业化,也不会使用过分肮脏的商业竞争手段,按照普通玩家的观感,就是都是用心做游戏的人。
这种情况下,不管管理层各自的私德怎么样,但在行业信念上,他们都是值得信任的。
所以很多重要消息相对泄露得很慢,哪怕有人一直在打探参观的详情,但是在签订了保密协议,又没有专业间谍进行有针对性地侦查下,很多流传出来的信息完全不直观,光是听描述根本搞不清楚殷长生到底制作的是什么样的引擎,甚至连传出来的消息是否有一定程度上的夸大都很难判断。
毕竟殷长生展现出来的各种
技术,光是据实描述都很像黑科技。而因为资本这些年的大量卷入,游戏行业里的各种夸大宣传,挂羊头卖狗肉已经被人司空见惯。比起“跨越时代的黑科技”,毫无疑问还是虚假宣传更加常见和容易取信。
其实就连参观过的一部分公司负责人也很是纳闷,殷长生的目的到底是什么。如果说允许一些独立工作室进行参观还有想要拉拢吸纳对方,或者是提携后辈的意思,但是一些大公司就不属于这个范畴了,尤其是《次世界》来势汹汹,很多同行都将之当做了竞争对手,同时他们想要竞争市场,也不可能不防备同行。
游戏行业说单纯很单纯,但说复杂却又比得上任何一个名利场。任何行业只要一繁荣起来,就会被资本所霸占,变得复杂甚至尔虞我诈。这种情况下,往往反而是那些怀抱着理想,一心想要创作出好作品的人更加难以存活。
殷长生是这样的人吗?
殷长生邀请参观的两家大公司之中有一家叫煌火,此时就正在不太紧张地讨论着这个问题。
“其实我们也不用想太多,说不定他纯粹就只是喜欢我们的游戏呢。那位小老板毕竟只是个小孩子,喜欢某个游戏进而对游戏公司有优待……这也很正常对吧?毕竟你想想,那边还有个年近四十的……还公款追星呢……”
他同僚说道:“你胆子大了,腹诽老板——”虽然这样说,也没有太紧张的样子,显然并不把同事的吐槽看得很严重,侧面表现出他家老板脾气应该不错,或者至少对这个话题不敏感。
同事不在意,说道:“我都说出来了,哪还能叫腹诽?”
“但我看人家公司的作风,可比我们老板有条理多了。而且那种程度的技术,可不是一个小孩子能搞得出来的……人家公司背后未必就是个孩子在管……”
他这样说倒不是看不起自家老板,主要他家老板虽然很天才,也做出了很多优秀的游戏,但是也有一般程序员老板会有的通病,比如说,比较天真和理想主义,行事比较自由,对游戏有着超出一般人的热爱,导致一度曾经追星追到过同行身上,还被业内传为了笑谈。
当然这也不是什么坏事。世人喜欢真挚的人,玩家喜欢对游戏充满热情的创作者,远远多过心思诡谲,利益至上的商人。老板的很多作为对于公司来说反而是正面宣传,很多资本倒是想学,还未必能学得真呢。
面对他的质疑,同事思考了一下,然后想到了什么,重新坚定了想法:
“不要想太多,想想殷大小姐。”
这话贼有说服力,同事噎了一下,竟然停止了疑神疑鬼。
现在大家都知道殷怜不是什么推到台面上来的傀儡了。毕竟一些场合,殷怜说的话根本不是别人靠教能教得出来的。别说她这样的小孩了,就是成人背好了台词,也未必能说得像她那样有煽动性,令人信服。
而煌火整个公司至少大部分成员对于殷家兄妹……或者确切来说,《次世界》如今曝光在公众眼中的制作团队成员都是有相当了解的。
这也好理解,就像是殷长生玩过煌火好些游戏,煌火从上到下也同样没有对《次世界》停止过垂涎(想玩的那种)。同行之中自然会有势不两立的,但也有惺惺相惜的,关键是做事风格。
殷长生和煌火显然都是那种认为现今的游戏业还不够成熟和繁茂,希望能够促进其发展的。
在这种情况下,哪怕殷怜兄妹对外暴露的具体信息并不算特别多,但至少一些公开露面比如直播时候的信息大家还是可以很容易获取的,因为殷怜粉丝实在太多,哪怕阻止也是阻止不了的,所以她根本就没有尝试去阻止。
如果真不想被人看到,那就做好保密措施。至于已经公开露面了,那就不必管视频流传到什么地方了。在华夏达到夏国那种网络管理程度之前,就别太指望这个
了。
因此殷怜平日谈论或者对待自家兄弟的态度大家都是有印象的,不说亲密或者尊敬,至少态度是非常对等的,由此也可以推论出,她家兄弟至少和她有着良好的沟通,进而推测对方很可能与她能力相当。
了解到这点,就觉得殷长生多半也不是什么由家长推出来的招牌,应该是有着超出年龄的成熟度与能力的。
而认识到殷长生在工作室里真正的地位和决策权,对于煌火乃至其他公司之后采取的决策和动作就很有指导性了。
之后交流的时候,有人故作鲁莽,试探性地提出合作一款游戏,殷长生竟然真的应了。
反而是对方整个愣住,问道:“真的可以?”
殷长生说道:“你们提供人手和创意,只要创意足够有趣,设计也有可行性,我们可以提供相应的技术支援,甚至可以花费一期或者两期的时间培训你们的程序员尽可能地学会整个引擎的应用。”
会议室顿时安静了下来,大部分人都陷入了思考,没有马上说话,而很快有人回过神来,问了一个众人最关心的问题。
“条件是什么?”
殷长生笑了起来,说道:“条件非常优惠,我只收取相当于如今市面上主流游戏引擎相当的使用费用,但是这不是全部价格,你可以把剩下的部分当做是一种天使投资,而我需要的回报很特殊。”
他在屏幕上展示了一份文件。
大家看着文件,逐渐入神。殷长生提出的条件无疑是令人惊讶的,可以明显看出这群人的脸上都多少露出了讶异的神态,但是没有人表现出不满或不忿,显然这份文件只是出乎意料,却并不过分。
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殷长生的这份文件内容并不算太多,叙述也比较笼统,但总体上并不难理解——殷长生提供引擎以及初始的a逻辑库,而任何一家游戏公司,在使用时都需要签订一份合同,撇除一些细节内容,他们需要完成的义务有主要两条:一,提出的项目必须有创造力,项目内容需要经过审核——初始因为只涉及殷长生工作室和游戏公司的合作,所以由殷长生这边进行审核,后期如果情况产生变化,对于项目的创新程度则可以采用更加全面和公正的判断方式,具体之后进行详细商议;二,使用引擎和智能逻辑库的时候,游戏公司肯定会对智能逻辑进行适合自己的改进和补全,而这个过程之中获取到的使用数据,也就是a的逻辑模组,所有游戏公司都必须返还给工作室——他们仍旧拥有这些逻辑模组的创作所有权和署名权,只是永久授权给了工作室的a库,相当有限度地专利公开。
而殷长生这边,也很主动地承诺了几个重要保证,比如说不会将众人回馈的逻辑条目用于营利,如果有投入盈利的需求时,也会向提供者提前进行协商,在达成共识之后才进行操作。每个人可以单独对于自己提供的a模组进行控制和管理,殷长生的工作室考虑到先期的投入,可以永久无偿使用这些模组数据,但是如果其他公司想要使用对方的模组,则需要进行相应的协商,得到工作室和模组提供者双方的同意才可以。
除此之外,殷长生还提出了一个很特殊的条件。
他承诺日后引擎还会更新,同时每当引擎更新了一到两个版本之后,工作室将有权并且有一定可能性向整个社会公开旧版本引擎,并允许免费使用。这种情况下,凡是使用了引擎及a系统的公司,有义务定期为引擎提供数据成果作为租赁代价,包括但不限于社会概念,道德论点,个性模式。
虽然不清楚怎么制作这样的“逻辑模组”,但很多人都是专业能力强大的程序员,大致能理解殷长生要求的内容。以a的结构来说,目前a的展现形式多数都是提取一个问题的关键词组和格式,对其进行分析,然后抽取数据库里的某个分支进行回答。这个过程之中,社会背景,道德观念,a个性预设都会导致不同的结果。
当然目前国内的a还比较随便,多数没有系统性区分出a本身社会属性和个性的区别,往往都是随机回复内容,但这不妨碍大家理解殷长生的意思。
如果说是对a的运用设想,游戏公司一定是最注重个性和分类的那一部分。
会议开完之后的一段日子里,几乎所有公司都断断续续跟殷长生签订了合约——殷长生给的条件很宽松,即使唯独比较麻烦的部分,也是对于行业发展和他们自身的发展有利的部分。
即使是一些目前没有预算更换引擎的公司,也跟殷长生签订了意向合同,会先派骨干来进行软件的学习,然后在掌握完整操作之后,会在新项目之中换用长生工作室的创世1.0。
甚至有几家公司一回去就递交了创意企划书。因为速度太快,殷长生还怀疑他们给了什么套路模板,结果点开一看,却非常惊讶。他们给出的企划何止不套路,而且还十分详细完整,虽然给出的只是一个简略版本的企划,但是从字里行间可以看出来,他们可能已经有了更加完善的构思和设定。
几个公司总体来说递交过来的游戏创意类型都符合各自的定位,并没有搞什么跨领域的幺蛾子。比如说某个擅长悬疑恋爱游戏的公司,递交的就是一份恋爱养成的企划,甚至都有了完整的剧情设定。.
从游戏剧情角度来说,这游戏跟他们以往的作品区别不大。不过他们的创意亮点不在这里——主策划明显对于《次世界》里面的许多功能和玩法进行过深入研究,在设计上充分参考了《次世界》的种种玩法和智能表现,但是又保留并深化了恋爱游戏的特色,因此企划书里的描述极有创意
和吸引力。
这份企划书其实只有薄薄五页或者说四页半,但是随后附带的剧本结构图却有足足二十多页的内容,而只是作为示例的一小段剧情讲解,且殷长生可以意识到,这段剧本本身并非随便从原来的企划之中删改出来使用的,确实必须得配合a功能才能达成目标。
达成合作的时间太短,他们不可能在这么短的时间内完成这么详细的企划。这些小公司要是有这样的效能,那么也就不会是目前的规模了,所以殷长生判断对方一定有过前期的准备,是不是在殷长生的引擎出现之前就有这样的计划不好说,但他们肯定有这样的想法。
不管怎么样,在整个企划的设计上,殷长生觉得是很有亮点的。
这份企划着重的是a角色的设计,如果要说其中最为令人眼前一亮的部分,可能是人物培养方面的逻辑设定。对方一开始应该是在现有的a技术基础上设计的这套方案,所以设计出来的内容虽然不一定贴合殷长生的引擎,却出人意料地非常具有可行性。
以现在的技术,想要设计出完全真人化的a形象是几乎不可能的。而游戏里的故事更具有戏剧性,也不能完全按照虚拟偶像来设计——虚拟偶像针对的都是日常交流,还可以随时调整,但游戏角色却是会有其“人生轨迹”的。如果把他们的智能表现作为一张波状图来展示,那么游戏角色的波状图幅度显然需要更大,毕竟一个需要的是营业卖萌,另一个则要在一个游戏的篇幅内经历爱恨情仇,生离死别。
在殷长生看来,对方在企划书里的设计和夏国培育独特a有异曲同工之妙。虽然双方在技术和机制上都有着不可跨越的差距,但是对于“a伴侣”的理解却出人意料的一致。
对方提出的恋爱游戏,背景设定上主角是一位心理医生,被聘用为一位孤僻的大人物进行治疗。但在治疗过程之中,她发现这位大人物温柔又成熟,除了性格略显孤僻,完全无法看出心理问题,又或者对方对于她有所抵触,所以伪装了自己。
但是病人的态度是温柔又成熟的,年轻而涉世未深的女医生不由自主地沦陷了,对对方产生了爱慕,在一段时间之后,对方似乎也被她赤诚的心意打动,有所动容,但是在女医生以为双方已经两情相悦的时候,对方自杀了。
在紧急抢救之后,对方活了过来,却陷入了长久的昏迷。为了能够挽救对方,女医生在背后机构的支持下,与其一起进入了一个记忆世界,试图从他的人生经历之中找到治愈他的办法。
然后在这段人生之中,女医生见识到了他悲惨的童年,饱受苦难的少年,屡经挫折的青年……以及早期极其恶劣的性格。
在这个游戏里,主角的目标是通过影响人物的人生经历,来改变他的性格,化解其心结。这里面有几条重要的数据线,也是攻略目标的主要驱使动机,分别是攻略人物的幸福度,道德感和人生信念。
只要化解不幸就能降低不幸,而玩家唯有尽可能地陪伴与认可对方才能提升幸福,但是如果一昧支持和纵容,固然幸福值会提升得很快,却容易引导对方走向犯罪的深渊。但是如果试图提升道德值,那么就会面临一些幸福度上的临时损失,一开始很可能会误导一些功利性很强的玩家。
所以说对方很精准地抓住了《次世界》的设定精华。善引导善,恶导向恶,殷怜在《次世界》之中极力强调的“游戏行为导致结果走向”,以及殷长生在游戏里设计出的“渐变式行为条件影响”,对方都巧妙地引入了,不知道是思维正好一致,还是确实研究过《次世界》的这部分设计并且进行了学习。
游戏公司的剧情思维导图,大部分都是展示的不同行为会引导的剧情分歧,其中分歧分两个大类,分别是影响攻略对象性格变化的外因,以及影响主线剧情以及社会环境变化的外因,其中融入了许多有趣的细
节,比如说主角一开始拐带攻略对象的时候,选择的居住环境会很大程度影响攻略对象的性格和命运——巧妙融入了“孟母三迁”,“性相近”的道理。
而另一个公司则递交了一份射击游戏的预案,设定也很有趣。故事背景设计在一个“废除了死刑”的世界。因为废除了死刑,所以这个世界有很多性质恶劣的犯罪事件,罪犯根本得不到应有的惩处,所以应运而生一种黑暗中的职业,叫做惩戒者,基本上介于义警和杀手之间。
而在游戏过程之中,主角扮演的就是这样一个“惩戒者”,一路追踪罪案,甚至接受受害者亲友的委托,然后调查中揭开一个个悲剧,一路掌握罪犯的行为性格,动机目的,犯罪事实,最后一枪送他上天。
虽然说是射击游戏,但打斗的成分其实很小,更多的是过程之中的调查,追踪,和剧情探索,有点像目前市场会有的那种拟真型狩猎游戏。值得一提的是,主角在游戏里会有两种枪械,一般争斗之中会使用的是一种叫做“精神冲击”的晕眩枪械,而只有杀死罪责明确的罪犯时,才会使用致死的实弹枪。
而主角自己也有需要维持的底线,游戏之中会有认可度和道德值的存在,认可度其实就是名誉值,是公众对其义警身份的认可度。义警认可度越高,主角就越难被抓获,不但很可能受到来自群众群体的援助,即便在剧情上失手被抓,也会受到社会声援,很难被真的判罪。而如果认可度过低,那么就会更接近杀手的身份,会失去响应的便利。而道德值则是影响主角本身的属性,且这个道德值和道德洁癖完全不同,它是越经历考验并作出正确选择,其涨幅越大。高道德值有两个结果,一个是普通对你的初始好感和好感加成更高,一个是在任务过程之中,玩家通过简单交涉能够探索和分析到的情报更多。
另一个可能的额外作用,则是高道德度的角色对于不同群体的态度也会更开放。
听上去不太合理对不对?不过设计者说了,真正品德高尚的人,自然是“严以律己,宽以待人”的,所以道德提升,不应该是对他人表现严苛,道德绑架,反而应该是更能尊重不同群体了。
这个游戏的主线剧情,则是主角一路挖掘出废死社会下,腐败政府阶层背后的巨大利益,进而破坏这一切,重新建立一个完善的法律阵线……某种意义上,还符合了目前国内的主旋律。
这两个游戏的提案,都很符合殷长生的要求。它们的主旨明确,善恶引导性强,而且也充分利用了a的长处,却又不好高骛远,选择了比较容易达成的方式。
第
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在会议之后的一周内,殷长生陆陆续续收到了五六家公司的项目提案,有些非常出众,可以看出是早有准备,有些准备仓促,但是创意也很有意思。
不过不管创意多有趣,也要从实际出发。殷长生了每一份提案,在技术上可行,创意又能让人眼前一亮的,他直接就派人过去开始商谈合作细节,而创意有趣但技术上他觉得不可行的,他就仔细回复了一封邮件,对具体情况进行了分析。
一周之后,收到新提案的速度明显慢了下来,殷长生也明白,剩下的提案交得只会越来越慢,倒不是剩下的公司都对新引擎没有兴趣,只是他们手头上都有各种各样的项目,人手也都有各自的安排,如果想分智能引擎这一杯羹,必然需要专门抽调人手,这个过程是急不来的。
相比之下,令人吃惊的是说好的编程培训班,有两家的大老板竟然自己来了。不eo不是技术总监,真的就是那种自己持有大部分股份,拥有巨额身家的大老板。
这甚至导致被分配去负责开班培训的程序员还有点紧张。毕竟程序猿人均社恐,胆识大多也一般,两个特性结合,加上双方的差距确实有点大,不想应付也是情理之中的事。
好在能亲自跑来学这个的大老板本身也往往都是程序猿出身,但能做到这个位置情商在同行之中都属于出挑的,加上这次是有求于人,所以并不难相处,且思维方式也对得上,因此经过短暂的不自在之后,双方还是很快混熟了。
这一次的培训比预想中要来得简单,除了工作室的培训老师们面对学生普遍比较怂之外——了解过《次世界》并参观过引擎功能之后,各公司没有不重视的,派过来学习的都是精英骨干,就连小公司也至少派了资深程序员过来,而相比他们,殷长生这边的程序员虽然好运进了工作室,抢先学习了新语言,但是在工作经验和社会阅历上都有不如,所以在除了课程以外的问题上,往往就显得比较气弱。
不过这也是他们自己见对方学得飞快而有的一点心理活动。对于来参观学习的人来说,这个新引擎简直博大精深——他们也不会把引擎和工作室的员工特意区分开来对待。
这个培训和合作的过程都很顺利,中间最多是有人在空闲的时候私下偷偷研究装载在工作室电脑上的程序,后来发现根本没法下载和复制,便也放弃了。
这倒不是因为殷长生加载了什么特别给力的加密程序,虽然可以这么做,但是没必要。因为工作室目前在使用的电脑其实根本承受不了完整程序的负载,真正的引擎主体其实是装载在星脑上的,电脑上的程序其实只是一个访问窗口,而它与工作室最紧密的关联,其实是一条有线断点星缆。
其实以物理距离来算,天堂群岛距离春申的这点距离,以夏国的技术,完全可以通过一个占地迷你的信号站进行覆盖,只是可能对世界障壁的突破确实超出了夏国的技术层次,目前来说,即使使用夏国技术,殷长生也很难跨越世界膜获得稳定信号源,物理星缆反而没这个困扰。
所以最后的决定就是在时空门的两侧申请并专门设立一条很短的星缆线路,然后在线路的两端各自设定一个信号源。这个申请通过得还蛮艰难的,不过因为两个世界的交界线一直在扩展,所以政策上对于这种专用线路的批准目前变得宽松了很多,殷怜以天堂岛的名义,很快申请到了三个名额,她就安装了两条星缆,一条光缆,其中一条供星脑专用,一条通过专门设计的服务器系统转换之后供给桃源市的民用网络,最后一条本土样式的光缆则姑且拿来占位置,混淆视听。
关卡工作人员方面没人察觉这里面的奥妙,毕竟仅从外观上没人能察觉星缆和光缆的具体区别。也许日后精神力的运用技术提升了,大家可以通过其完全不同的信号性质来察觉端倪,但目前这种人们对精神力的自身利用都还
很受限,对于信号的捕捉只限于仪器的情况下,却还不用担心这方面的问题。
这种情况下,想要窃取程序几乎不可能——他们即使窃取了,总不能专门建立超级电脑服务器组来安装?就算未来进行合作,估计游戏公司也要使用这样的端口工作很长一段时间,只能下载最后的成品游戏或者游戏样本——游戏引擎囊括了殷怜整理到如今为止的所有a智能逻辑数据,也许有人会觉得,有了夏国的现成数据,已经足够进行a设计了,但事实上,a也跟人类一样,一个人进入一个崭新的社会,一个完全陌生的文明,是需要学习很多东西的。
而华夏文明是个很繁荣的文明,要把其文化,道德演变,以及思想模式融入a本身,本就需要做大量的工作,积累大量的数据。
厚积才能薄发,唯有具有全面而丰富的底蕴,才能在运用的时候举重若轻。
相比游戏引擎,游戏本身需要的数据量肯定少很多。像是那两个恋爱和设计的程序,他们只需要在a逻辑库里有针对性地选取极少量人格和知识数据,就已经足以应付游戏制作的需求。而如果想要展示更加复杂,更加多样化的a逻辑模式,则需要更加高级的平台,和更加先进的硬件。
就目前来说,他们所制作的游戏还并不需要设计特别多独特而完善的a人格,也不需要融入非常丰富和全面的知识,而这有效压缩了游戏的体量,让它们成为玩家使用现有设备可以参与的游戏。
但是在制作过程之中,可以预想的是他们必然需要参考和过滤许多逻辑分支,所以引擎的庞大是不可避免的。
目前来说,通过访问星脑使用引擎是最好的选择。
当然他们也可以在合成需要的逻辑模组之后再自行调整和完善程序,殷长生到时候也可以给他们制作一个脱水版的引擎,不过目前来说,谁也别想从这边偷拿相关数据。
不过殷长生也没生气。这种情况下,试图想要偷偷下载引擎是很自然的想法,他们也没试图入侵或者破坏电脑,只是普通地想试图钻个空子,完全是人之常情。
如果是同龄人看到这种事可能很生气,不过殷长生很早熟,并不觉得冒犯,只觉得这种尝试有点傻——下载了程序有什么用?想也知道,这种技术背后一定会有配套的大量相关技术。而且很多时候,使用引擎与制作引擎完全是两个不同的领域,他既然敢展示出来,就一定会有控制其流出的手段。
事实上,他展示得越多,众人就越发惊叹。
事实上,确实有人觉得他年纪小,觉得可能会有空子可以钻。但也不是想破坏约定,只是想破解一些技术,好方便占据优势而已。他们也不觉得殷长生会原原本本地展示全部的技术。
事实上,即使上了大半个月的课,很多人也不确定自己看见的技术是不是已经包含了《次世界》的全部——这个引擎太复杂,内容也太庞大了。
而在这半个月里,《次世界》对玩家展现出来的内容,搞不清楚和他们看到的引擎功能相比哪一个更让人惊叹。
半个月过去,玩家和业界终于对于《次世界》完成了初步的探索,而对于这段时间的探索成果,最中肯和切中核心的还是要数《游戏咖》的评论——这是一个真正展现了“你如何对待世界,世界就会如何对待你”的游戏。
“在次世界之中,主角不是超级英雄,这也不是一个个人英雄主题游戏,但是游戏设计师在故事里搭建的层层命运之线却确保了你的每一个行为都会成为引导世界命运的一根丝线。这个小小的城市里,同时也许只会存在几千个有模型的角色,可是按照六度空间理论,他们之中的每一个人,很可能都会被你间接地影响想法,理念和命运。”
“善与恶,在这个世界里面是会持续传递的。”
这不是夸张,因为到目前为止,从无数玩
家通宵沉迷总结出来的大量攻略里,大家终于总结出了一些很重要的游戏规则——因为a系统本身就复杂多变的关系,这一批攻略的总结可以说是相当不容易,而里面不乏夹杂了一些极为有趣的特殊剧情。
比如一个把社会玩崩了的玩家,他在后期的废土社会跟一位□□大佬争夺资源时,就很惊讶地发现大佬的堕落当初竟然还受过他的启发——人家在失业的人生转折点时,见证了玩家角色在≈l大法的加持下,坑了同学还得了好名声,从此领悟到了“修桥补路无尸骸,杀人放火金腰带”的真理。
而另一头,另一个玩家却通过“每日一朵鲜花”的“夸夸族”行为,成功在第十年的时候让整个城市出现了新的风俗。慢慢地,这个城市里开始有越来越多的人,会携带着鲜花走上街头,互相赠予鲜花和赞扬。
有大v评价:“《次世界》的社会其实是非常理想化的,它没有顽固不化的坏人,也没有力挽狂澜的伟人,它完美地接受着玩家的影响,跟随着玩家的脚步前进,最后形成一个与玩家一致的世界。这不是一个会存在现实里的世界,因为在现实里,有人的恶是江山易改本性难移,有人的善则是天赋灵性历久弥坚,而更多时候,有人会从善里领悟恶,也有人会从恶里追逐善……但这种不真实并不单调,因为我们可以看到,即使到了废土级的世界,很多角色仍旧存在许多人性的闪光点,由此可见《次世界》的设定并不是单纯的善恶的传染,也许这其实是开发者的一种设计目的。”
或者确切一些说,它更符合华夏的社会道德观念。
殷长生其实玩过不少国外3a级大作,他能感受其中的许多亮点,但是从总体上来说,他其实更喜欢国产经典。一定要说的话,是有些国外产的3a游戏,在更自由的游戏方式下,也承受着更加阴暗的世界观背景。
殷长生能玩,但是玩的过程之中,很多时候情绪并不高昂。殷怜也不喜欢那样的背景,虽然阴暗的世界观会显得更为震撼,但像她这样积极过头的人,对于这样的文化总是很难引发共鸣。
大概要归功于前世她的人生虽然挺波折的,但接触的文化娱乐基本上一点儿都不阴暗呢,导致她本人的心态也不太沉重得起来。
虽然学校里也有得抑郁症的学生,可她一点儿这种倾向都没有。
所以兄妹俩一拍即合,都没有把世界观往阴郁了整,剧情结构里有一些刀子,但都只催泪,不致郁,而且只要玩家自己不作死,刀子绝对落不到他们身上。
意识到这一点的很多玩家,在之后玩第二轮第三轮的时候都会洗心革面,重新做人。倒不是他们突然就遵纪守法了,纯粹是谁的心上也耐不住差这么多把刀子。
某竞技选手kp就是这么一个典型。
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作为一个热爱作死,善于挑战自我,从小残害无数的游戏爱好者,kp玩游戏的时候从来没有这么老实过。
因为他不久之前***刀子插到了差点心脏病发作。
这就要说一说殷怜先前向殷长宁提出来的某个剧情提案了。先前剧情设定的时候,殷怜提出了很多有趣的建议,其中有一个就是“人性剧情”,简单来说,就是越是社会背景道德值低的时候,越要手动安排感人的刀子剧情。
而且,不是那种完全令人无能为力的刀子,而是只要玩家足够努力,就可以挡下来,但只要略有松懈,就可能***刀的剧情。
当然,玩家也可以放弃,完全不挡刀,但是不挡刀的话,后期他们会失去很多剧情和玩法,刀子附带的展现人性光辉的,除了擅长领便当往人心上戳刀子往往还会有许多其他实际的功能,毕竟感情需要利益来培养。当然,大部分功能不是仅能通过这类运作,玩家仍可以通过其他途径或者其它来获得各种便利,只是同样需要付出很多代价就是了,举例来说,如果同社会制度崩坏下的恶人进行合作,可能额外需要付出许多精力进行勾心斗角,不是不可以,但是除了极端宫斗爱好者,大部分人都不太能从其中感受到乐趣。
相反有些角色,即使玩家明知道会被戳刀子,往往也甘之若饴。
玩家这种存在,本身就是一边说着“不过就是数据罢了”之类的话一副不把当人的样子,一边在身上投入感情,寻求寄托的奇异物种。
矛盾吗?但是,这何尝不是现代社会之中人们不成熟时候的模板呢?许多人苛责新闻中普通人在社会事件之中的莽撞,怯懦,不理性时,其实他们自己经历同样的事情也未必能有不同的反应,评论中高高在上的“冷酷”,“理性”不过就是纸上谈兵式的傲慢。
事实上,他们既没有他们以为的冷酷,也没有他们以为的理性。
此时玩《次世界》的许多玩家,就深刻体验到了这一点。
kp一开始玩这个游戏,是抱着很随意的态度玩的。因为听说了这游戏自由度很高,所以一开始玩游戏的时候他就有了很多想法。
这年头游戏直播业竞争太紧张了,虽然他本身是个竞技选手,总体上还是以展示操作为主,并不需要绞尽脑汁地哗众取宠,但是提高知名度和人气总归不是什么坏事,毕竟谁也不会嫌钱太多对吧?
kp本身也是个热衷于经营自己的人,虽然表面上总喜欢立一个高冷的人设,但事实上非常在意粉丝的看法和评价。所以《次世界》一发行,他就已经决定搞事了。
因为听说自由度高,他便决定秀一把操作。就好像克苏鲁跑团,总有人喜欢玩些刁难kp的搜操作一样,对于许多自认是高手的玩家来说,他们也不会老老实实按照策划划下的道来行动,反而越是走出游戏设计者也没有预想过的道路,越令他们得意,能获得非同一般的成就感。
而对于kp来说,他还有一种奇怪的自尊——在这类开放性和玩家自主操作度很高的游戏里,他总是不想和普通玩家玩出一样的结果,这样无法显示他作为精英玩家的独特性,也无法吸引他人的关注——哪怕她本人根本不擅长策略或者剧情攻略。
这种莫名其妙的骄傲,导致了kp接下来的经历果然“不同一般人”地糟心。
首先,光是要辨别什么样的游戏方式是“不同一般玩家”的就很困难了。因为《次世界》的核心机制就是智能化的随机剧情网络。除了初始角色之外,之后游戏之中大量的发展变化都受到玩家的行为影响,加上默认随机内容掺杂其中,导致几乎每个玩家的游戏经历几乎都是不同的,不说独一无二吧,至少目前爆出来的都还极少有重复。
kp的入手时间又早,是抢占了第一波热度的。当时摸不清大家都是怎么玩的,但反正不选常规路径就
对了,所以直播的时候,一开始他都是冲着那些看上去荒唐无稽,匪夷所思的选项去的。
但这并不够独特。
普通玩家是个什么玩法不好说,但是主播或者游戏视频p主里面,选择同一路线的人实在不少,并不能显出他作为职业高手的独特性和能力。
后来偶尔看到别人的情报,说是走低道德感的反派路线虽然早期收益大,后期却会难度暴增,顿时就让kp来了劲儿。
难度高?难度高好啊!难度不高,怎么显出他厉害来?
事实上,kp作为职业高手,也确实有着属于职业选手等级的操作。虽然他其实并不擅长策略,但是源于长久对于各种游戏的经验和强于常人的操作和反应速度,他确实表现得极为出众。
而且与一些以高难度著称的一条命游戏不同,《次世界》实际上并不追求难度,虽然它的发展也有一定的不可逆性,但是每次存档的节点仍旧让它有一定“悔棋”的可能性。当然,因为其特殊的随机剧情,私下摸清套路掌握攻略之后再在直播中秀操作也变成了不可能的事情,毕竟重来一次,剧情不说完全不同,但是细节方面总会有各种各样的变化,而很多时候,提前攻略的重点正是细节的把握。
当然,这一点对kp来说不是坏事,虽然他也会勤勤恳恳做攻略,但平心而论他并不是那种耐心十足的数据党,直接靠反应和操作莽过去反而令他觉得舒服。
一开始他的目标完成得还蛮顺利的。
作为主播,kp在游戏中的操作也还是有一定底线的,不管是他本身道德使然,还是为了公众好感度,总之他在游戏里走的路线,是属于那种“帅气的坏人”会做的行为,而不至于沦落到完全没底线,烧杀掳掠无所不为。
举例来说,虽然一些玩家会完全以利益出发,到处偷窃和抢劫,另一些则跟种马一样,到处纠缠和攻略漂亮的女性,甚至死缠烂打,勾搭不上就恼羞成怒,但是kp还是很有偶像包袱的,上述行为他统统不会做。
至少直播时绝对不会。
即使如此,坏事做了就是做了,不会因为kp保持的人设而帅气而不会给他降秩序指数,所以他仍旧会遭遇各种降秩序之后导致的社会变化。举例来说,在秩序指数高的社会,几乎不会攻击玩家,玩家试图袭击也需要经过漫长的剧情前置,有各种好感度和时间地点的要求。
相对来说,如果社会一旦进入失去秩序的状态,那么路人的危险性就是直线上升,玩家本身可以选择的战斗性互动行为也会被取消大部分限制。
听上去是不是很容易?但其实社会秩序的降低并不容易完成,普通人可能需要几十年的游戏时间才能完成,而且考虑到《次世界》的时间比例,以及制度值的结算模式,也不可能靠挂机完成,至少目前为止,除了那种特意刷低秩序背景,初始就目的性明确地事实各种犯罪行为的玩家,还没有多少人刷出混乱社会这个背景等级,更多只是一些个别风气的降低,比如说先前距离的剽窃风气,还有一些诸如作弊取巧的风气……当然这只是在做负面行为且一直成功的状态下才会引发秩序值的下降,许多人根本就做不到成功,随着时间过去更是慢慢意识到利害,越来越少选择这种负面做法。
像是个别非常投入,容易对剧情真情实感的人,世界的善恶值甚至不降反升。