第160章

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    其实初始的版本是AI小姐姐(可能也有小哥哥)按照预设好的条件建模出来的设计。那一版在很多这个时代的玩家看来应该就已经很美轮美奂了,但是因为是AI设计,难免就显得有些套路和模式化。

    但殷长生是个讲究效率的直男审美,他对这方面是没有太高要求的,所以并不见得能察觉到什么不足。

    事情是这样的,殷长生对美术缺乏要求,但是对于程序却要求极高,直接导致的结果就是所有预定好了的系统美术资源都做好了,然而策划和程序甚至都还在早两个阶段的模组上奋斗。但是星脑的资源用不到1%也就算了,毕竟星脑在夏国也往往是负责一个地区甚至星球的数据工作的东西,但是殷怜分配给殷长生的24个程序18个美术,没理由程序忙得不可开交全部007运转,美术却闲得无可事事,每日处于待机状态。

    殷长生倒是想把美术程序卸载直接换程序了,其实却是不可能的。因为所谓程序和美术,本身不是真实存在的“运算量”或者“机器”,而真的就是一段拥有独特系统人格代码的程序。他们的价值不在于类似于地球的CPU,内存,数据量,而在于为了特定工作培养出的“特性”。

    美术的“特性”就是审美。18个美术AI,承继的是十八种极具特色的审美逻辑系统,是从不同特质的拥有高级审美观念的人类思维之中提炼出来的审美意识。他们的核心价值就在于这种审美特性,就算卸载了也不合适安装程序功能。

    而事实上,如果纯粹考虑工作量的话,也没必要再增加程序,因为一个AI不等于一个程序员,而等于N个思维方式完全一致的程序员,N视殷长生分配给它的星脑资源而定。24个AI程序员,则是24个具有不同思维模式和知识库的人格,他们也可以分裂成240个,2400个……只要星脑算得动,AI就能分裂得动。

    干不动的是殷长生本人,因为整个游戏还是需要他本人进行监督和审核,具体的系统也必须要他自己来设计。其中一些创新或者有异于夏国知识体系的地方,他还得帮忙教导AI和改进他们的一些代码,他又不能给自己分配星脑资源,所以才拖累了进度。

    即使如此,他大致还能保持和这些AI程序一致的脚步。

    相对来说,美术的话,他看完就觉得不错,除此之外两个改进的方向都没头绪——你说画面什么的,差不多不就行了吗?

    事实上以地球现在的标准来说,这游戏的画面也确实很精致了。

    但把美术放在那里闲置也不太像话,所以在思考之后,殷长生还是拜托了弟弟帮忙给AI们找点事儿干。殷长宁在这方面确实是比殷长生更有想法也更有水平,很快就有了很多改进的点子。

    他在思考再三之后,确定了升级的方向。

    以现在行业的常态来说,正常的从业者面对这样的资源和技术条件,多半会选择把画面做得更加精美。不过殷长宁思考再三,却没有选择继续改进画面精美度。

    倒不是他对行业现状缺乏了解,相反他就是太了解了。因为自家兄弟和姐妹都挺热爱游戏的关系,殷长宁也接触了不少游戏,在了解这些游戏的同时,也有了很多自己的感想和观感。

    而如果问他对于一些热门游戏的美术最大的观感——那就是美不等于精美,而画面不等于游戏体验。

    虽然也有纯粹只是冲着画面去玩游戏的人,但是很多时候,单纯的画面精度对玩家的游戏体验提升是极小的。画面也好代码也好,最终必然是要为玩家的直接感受服务的,技术若不能服务于生活,那么将毫无意义。

    所以在拥有强大的美术资源的情况下,他没有选择从量上消耗这些美术资源,而是进行了精心的计划,让美术AI去扒一些极有感染力的经典影视角色影像资料,让他们去研究这些角色的形

    象特质,肢体语言,进而作为人物设计的参考。

    这些资料兼顾了夏国和地球的影像资料,夏国居多,因为他们的素材确实很多也更全面,但是地球也占了很大一部分,毕竟审美是受文化环境影响的。

    殷长宁通过同类人设代换的操作,让AI收集了大量动作素材,然后自己亲自一一进行挑选和调整,最后给每个人物都建立了一套独立的动作习惯,再让AI进行了相应的建模优化。

    不过改进当然不止这么一点点。

    因为AI的工作效率实在是非常高,所以真正美术的进展速度是取决于殷长宁自己的。他在短时间内锻炼出了与可以与AI配合得相对默契的工作节奏,因此人设建模并没有耗费太多时间,所以他后来又做了更多的细节工作,比如说大量的地图彩蛋,四季的场景细节变更等等,没有把场景弄得更繁琐,但却让整个世界变得更鲜活。

    这些努力相信正式上线后都会让玩家慢慢体验到。

    此时虽然有不少观众惊艳于人物角色各自的风格多变,但因为先前一期直播的时候很多人就已经意识到这个游戏的出众之处,而随后的一些讨论更是把它传得神乎其神,只是因为殷长生和自家妹妹一样不热衷于前期营销,所以受限于消息的覆盖度,还不至于全民皆知,但在关注人群之中评价已经非常高了。

    虽然也有人认为吹得太过,并不看好,但仅仅只以目前曝光出来的一些游戏实景录屏来说,大部分人对其还是抱有很高的期待的。

    甚至最近已经有人借着这股东风,试图制作类似的游戏了。一些知情者狂骂对方不要脸,但并不能阻止对方跟风模仿。但殷家兄妹根本不担心——虽然如果是别的独立游戏小公司,遇上这种有实力的大公司抄袭截胡肯定会吃亏,但是本土公司要怎么跟未来黑科技竞争?

    但殷怜还是暗暗记下了这家公司的名字,叮嘱殷长生日后不要跟对方合作也不要给对方技术增援——没错,在殷怜的计划之中,他们未来肯定是不能独占这些黑科技的,而是在适当的情况下,一步一步对于国家和社会慢慢放出一些技术内容,循序渐进地推动自己世界的科技发展。

    这种情况下,殷怜认为,如果可以顺势淘汰和打压一些作风不正,扰乱行业致使市场倒退的公司,也算是一举两得。

    她当然不是纯粹的记仇,但殷长生在那之后心情就突然变得愉快起来。说来也奇怪,他是一个性格特别要强的人,任其他任何人要是试图保护他,他都会觉得不快,但殷小怜不一样。

    生气的时候,殷小怜简简单单说两句,往往就能说进殷长生的心里。这跟妹控可能关系都不大,多半是因为两人的思维方式很像,所以谈事情的时候就特别投契。

    只要殷怜不针对自己,殷长生就觉得他们是世界上关系最好的兄妹。:

    总之,源于对游戏的过高期待,很多观众对于细腻鲜活的人物模型固然觉得眼前一亮,但也没有特别意外,只觉得符合了期待,情绪更加兴奋了而已。

    但是接下来的内容,才是让他们意料之外,大开眼界的内容。

    首先最直观的表现,就是游戏的基础物理互动明显增加了,而且伴随着更加复杂的环境互动。举例来说,洛安奇建完角色,第一次出门,发现回头面对家门的时候有两个选项,分别是“轻轻关门”和“粗鲁关门”,他好奇心重,就选了第二项,结果门一关上,游戏角色的老妈就啪嗒啪嗒地冲过来,把门打开了,骂道:“说多少次了,关门的时候轻一点!”

    洛安奇还以为自己触发了什么隐藏剧情,等他妈妈进去之后,忍不住又来了一次,结果这一回他妈妈直接冲出来,给了他胳膊一掌,台词也变化了一下,说:“刚说过一次你又来!”

    游戏提醒他妈妈进入了暴躁状态,最好不要再激怒对方。但洛安奇

    是个好奇心很重的人,两次关门的不同结果让他忍不住更加好奇如果再尝试一次会不会有新的变化。

    弹幕也很好奇,都怂恿他继续尝试。

    洛安奇就真的再尝试了一遍,然后就被暴怒的母亲拖回屋里去了。妈妈说:“你是不是闲得慌!?既然闲得慌,就过来做家务吧!就先把家里的地扫了,然后拖一遍!”

    然后他就发现自己触发了家务任务,而且标注是没有奖励的家务劳动任务。要知道,正常家务劳动其实是有奖励的,可以得到下一次零花钱领取时的增幅效果。问他为什么知道?因为游戏提示亲切地说明了——正常家务劳动一次可以增幅5%的日常零花钱领取数目一周,但因为妈妈处于盛怒状态,奖励内容暂时无效。

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    其实这不算是副本,虽然洛安奇个人觉得目前情况很像副本——因为他现在被限制在了家里面,界面上出现倒计时和任务进度条,屋子里的各种工具也出现了高亮状态。他还不能推门出去,因为一旦推门,就会被询问是否完成打扫进行结算,直接跳转半个小时后。

    虽然看上去没什么奖励,但是洛安奇的探索好奇心很大,他更想知道这个副本或者说任务是个什么玩法。

    不过他也知道自己这一波可能是玩了一把负向操作,抱着不能自己一个人被坑的想法,马上回头告诉所有人,说是摔门三次可以触发隐藏副本。

    大家扫了他的屏幕一眼,果然发现有限时任务在,就纷纷相信了。有人记下了这个情报,却依旧选择了维持原来的游戏节奏,也有人真的跟着去尝试了。

    洛安奇耍了个坏心眼,就继续游戏了。倒是有观众很好奇,就同时开了好几个人的直播界面,看一下其他人发现上当之后会有什么样的表现。

    虽然客观来看,洛安奇开出的其实并不是副本,其实只是一个限制区域的任务,只是他自己误会了而已,但是观众也不清楚这游戏的副本目前是个什么情况,也就都没有怀疑他的说法。

    而且就算是这么一个小任务也仍旧很有看头,从玩法和操作性各方面来说,都让人觉得极为新奇有趣。

    这个任务被当做是副本其实是有原因的,因为除了不能破坏环境设施之外,它继承了上一次测试副本的许多基础操作,而且有所升级。

    它看上去像个小游戏,但是实际操作起来就知道了,它确实跟小游戏一样容易上手成瘾,但比一般的小游戏可有深度多了。

    任务介绍说是个打扫任务,它也确实是个打扫游戏,但是玩的过程之中,大家忍不住还是一直发出了惊呼。

    因为这个小游戏的内容太丰富了。

    一开始只是操作上的。

    房子里的污渍有深有浅,类型也不同,洛安奇需要快速切换不同的工具,对之进行打扫。而且打扫的过程与现实是基本一致的,但在操作性上却做得很好。趣味性上也非常出色。

    洛安奇碰触屏幕的轻重不同,又或者是快速擦洗时候的滑动速度都会影响打扫的效果。擦洗过程之中,随着每一个动作的进行,屏幕上会不停地爆出家务-打扫的经验值获得数据,如果恰巧选择了最合适的方式和力度,甚至还会出现完美暴击,大大增加了玩家的成就感。

    显然,虽然作为惩罚任务,没有零花钱ff奖励,但不是完全没有收获的。

    游戏刚开始,洛安奇就感受到了优秀的游戏操作体验。这任务比一般的小游戏,比如说连连看泡泡龙复杂太多,但是却通过优秀而细腻的效果表现,展现出了与之相差无几的上手度。每一个操作下去,根据洛安奇选取方向,使用力度和操作速度的不同,画面上都会产生完全不同的灰尘或者污渍效果,但却和现实中的物理规律保持着相对一致的原理,令洛安奇不需要太多系统引导,就可以根据一般常识来优化自己的操作。

    操作手感爆好!

    而且这种好基本上能通过直播镜头体现出来,那种流畅感和快感,很像是切水果时候的爽快感,但是感觉又比切水果来得更加细腻和丰富,让弹幕忍不住地开始感叹“真的有这么丝滑吗?”“好想亲自上手试试。”“我竟然看一个打扫的游戏看上瘾了。”

    不过这种操作上的快感只是游戏一个非常小的优点,因为很快洛安奇又触发了新的挑战。

    打扫的时候,洛安奇掀开垃圾桶的时候,里面竟然突然窜出来一只蟑螂,然后经过十秒钟短暂的倒计时,洛安奇与蟑螂进入了三分钟短暂的竞走时间。

    蟑螂跑得飞快,洛安奇一开始并不知道要怎么对付对方才好,便一直拿扫帚和拖把去砸它,好不容易砸中一下,

    竟然只让蟑螂掉了一滴血,而且丫的还几秒钟就回一滴血。等好不容易发现点中人物的时候会有脱鞋的选项,时间已经来不及了。

    倒计时一结束,厨房里除了留下一堆印子需要重新处理之外,没有留下任何东西。洛安奇不服气地想要继续去翻垃圾桶,但是再也没有蟑螂窜出来了。他顿时感到了抓心挠肺和怅然若失。

    感觉如果再不能翻出来一只,他这个任务做得都要留下遗憾。

    他已经在考虑结束任务之后再去摔三次门了,目前他还不知道,游戏的机制设计跟他想象中相差得很大,他这摔门估计换不来想要的结果。

    殷长生这游戏的智能逻辑很强,NPC的反应一点都不死板,在房屋的洁净度提升之后,就算再要惩罚洛安奇,估计妈妈也不会再选同样的任务。

    不过此时洛安奇还沉浸在任务本身之中,并不知道他想要玩得更好的计划很快就会受阻于开场。好运的是,他在之后继续打扫的时候,成功从犄角旮旯里又翻出了一只老鼠。

    虽然这一次没有成功脱下鞋子,但是由于之前的到扫工作之中,他认真观察了各种可能可以互动的道具,这一次做好准备成功规划了战斗路线,到底还是把这只老鼠给留下了。

    老鼠化作光点消失的一瞬间,洛安奇获得了足足五百点敏捷经验点和十点灵感点数,后者虽然不知道怎么用,但总归也是让人充满期待感的收获,总归是让人快乐的。

    惩罚任务结束之后,任务却并没有立刻结束,而是跳出了进阶选项,问洛安奇要不要进行额外进一步的房间整理,来消解妈妈的怒气。洛安奇虽然不在乎所谓“妈妈的怒气”,但对于这个打扫游戏还在兴头上,便同意了。

    他的这个“住宅”一共有八个房间(包含卫生间和杂物间)加一个庭院,洛安奇自然是选择了自己的房间进行整理,但是没想到这种整理跟他想象之中完全不同。

    整理是分成区域的,依旧是拿的家务-打扫经验。整个打扫过程极为逼真,基本上连程序都跟现实中差不多,但在游戏里表现出来的时候,就会有很多有趣的地方。比如整理书架的时候,洛安奇要根据书的题目和类型的不同,把它们快速放入书架的不同区域。但是几乎平均五本书的时间,人物就会忍不住拿起一本书翻起来,屏幕上则会跳出一大堆的思维泡泡,左右两边则会各自出现一根进度条,左边是“紧迫感”,右边是“拖延症”,洛安奇需要快速点击一些思维泡泡来提升紧迫感,降低拖延情绪。每个思维泡泡会冒出不同的属性数值,比如说兴趣,灵感,压力等等,其中除了灵感增加的是灵感点数,兴趣会增加拖延症指数,压力则会增加紧迫感指数。

    洛安奇很快就掌握到了窍门,优先点击自己认为是灵感值的思维泡泡,点完了才去点增加压力指数的。

    虽然内容很多,但游戏的节奏却很快,主要还是取决于洛安奇的操作速度。这一波结束之后,他发现自己的任务奖励变了,从没有奖励变成了10%的零花钱加成,完成的时候还有语音提示,是妈妈的声音:“哟,真勤快啊,连自己的房间都打扫了。不错不错,继续保持。”

    洛安奇意犹未尽,又去打扫爸爸的书房,结果发现书房的书架打扫起来的玩法和自己的书架又有些不同。人物不会主动去翻那些书,但是需要分辨不同书籍的类型,分辨正确会获取到知识点数,分辨错误则会消耗额外的时间。

    一整个房子打扫完,竟然还出了个剧情动画,是角色的父母围观洛安奇,感到十分震惊,100%的零花钱加成直接被兑换成了一次额外领取,让洛安奇拿到了闪亮亮的两张软妹币。

    怎么说呢……感觉蛮复杂的。

    他做完整个任务,才意识到自己好像忘掉了主线任务,准备出门赶往朋友家里。这个过程之中,他才勉强有余暇去打量

    了一下别人的游戏进程,结果发现听了他的忽悠摔门三次的人,大部分面对的剧情都跟他的完全不同。

    有人面对的是母亲的苦口婆心,也有人的家长根本不在乎对方摔一摔门,有人直接引发了家庭矛盾,也有人啥都没摔出来。

    可以说是同一个世界,完全不同的生活百态。

    当然,也有聪明人,根本就没有去摔门,在屋子里找了找扫帚,就直接开始了打扫任务。

    洛安奇:“……”

    失算!

    但观众却看得很开心。越是探索这个游戏,就能发现游戏内容的丰富程度。可以发现这个世界几乎完全是鲜活的,角色几乎可以和每个人发生互动,而且这个互动过程是有逻辑因果的,哪怕只是和一个路人进行交谈,他的对话也是有变化的,绝不会千篇一律,且也不是完全地随机,而是与这个世界以及其本身的背景紧密相连。

    犹如一个真实的世界。

    一个角色在早晨,中午,晚上,高兴的时候,生气的时候,工作的时候,休息的时候……对话的内容都完全不同;就算同样的意思,由不同的人表达出来,其用词和语气也是天差地别。

    这让每一个角色的性格都显得鲜活生动,不再是机器人纸片人,而仿佛是具有鲜明个性,能让你投入进去的亲朋好友。

    仅仅是一个温柔的母亲,就让一直跟父亲和继母缺乏真正亲情的小米糖瞬间沉浸了进去,联想起了早逝的母亲。

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    殷长生的游戏做得真,AI逻辑库完备,但也没有真的想要取代现实的意思。

    这其中固然有小米糖刚接触到这类形式的游戏,因此缺乏免疫力的关系,但更多的其实在于她本身的精神状态特殊,对于这类形式的游戏更容易产生共鸣的特殊情况。

    与很多专业人士认为的不同,这个游戏使用的并不是早已经录好的预设语音,而是即时演算语音系统。虽然现在技术还做不到,但是夏国却已经完全达成了这个技术,而且占有的数据量并不算太大。

    如果在目前的电脑系统上演算可能还够呛,但是殷长生将之应用在了掌机上面。这个掌机虽然外形看上去不是非常酷炫,但核心却并不是这个时代的掌机进行了优化升级,而是殷长生在学习了夏国的硬件系统之后,对于夏国的通用技术进行了本土化简化降级,所以装载这样的系统还是绰绰有余的。

    不过虽然这么说,其实这些很多配音表现比起真正的演员和配音演员来说,还是会有细微的差距的。普通的语音他们表现得很好,但是如果是有独特感情表现或者缺少内置语言模型的台词或者情绪表现,就很难表现到位了。

    当然,如果能表现得比真人还好,夏国也不需要真人演员了,直接AI上场全程Carry多好。不过事实是,AI只能对于已经有的表演进行模仿和复制,并没有自主的表演创造能力。

    不过这并不影响目前游戏的语音表现。一来目前的玩家还没有体验非常高端的游戏配音表演,对此的要求比较低,地球OL的配音虽然比不上夏国的真人配音,但是以地球标准来说已经非常不错了,甚至一些特定台词在语境要求不那么严格,取样的声音结构模板又足够优秀的情况下,还要胜过一些职业水平不算出众的配音表演。

    之所以强调这一点,不是为了说明游戏配音多么出众,而是表明游戏的语音结构与目前地球的语音形式是不同的,在整体依存于智能逻辑系统的情况下,不但表现更加灵活,如果撇除精度和声音共振复合等级的差距,本身占据的数据量同比换算甚至要低于目前地球上游戏普遍使用的录音式配音格式。

    也就是优化更好的意思。

    这种情况下,很多人会惊讶游戏里的配音内容之多,语调之多变,却不知道,很多语音都是用的同一个逻辑模板,只是应用了不同的声音规则之后,进行了放送。

    殷长生在这次的游戏之中,其实使用了很多目前地球科技在略作修改后可以运用,或者在硬件进行进一步的更新之后可以运用的成熟技术。这些技术本身对比地球技术更着重于理念的更新,又或者是成熟图谱的获取,是很快可以利用的技术。

    虽然一部分考量是源于不要暴露太过难以解释的黑科技引人疑窦,但也不无展现一些有实用价值的成熟研发方向来引导前沿研究者,缩减他们走弯路的时间的意思。

    当然,这些技术如果纯粹只靠破解,是几乎不可能被解读的,毕竟除了一些能适用的理论概念,殷长生也不可避免地运用了更多好用但是跳了科技树的黑科技,比如说硬件这个东西,他对夏国科技学得反而比地球目前的结构来得熟稔,所以用的也是夏国结构。两种技术从根本上就不是一个体系的,隔了巨大的鸿沟,并不属于殷长生觉得可以很快过度的范畴内。

    他只是想通过游戏先展示一些技术理念,具体推广还准备了别的手段。

    当然此时很多观众都没有意识到这一点,即使是相关行业的观看者,也只是惊叹于游戏语音的内容之丰富,配音声线之多变,并没有意识到殷长生用的根本不是人声配音。

    毕竟,电子音怎么可能感动小米糖?她自己就是个能够感动观众的小戏骨。

    小米糖选择的角色,是一个单亲家庭的小姑娘,人设是早熟懂事,和母亲单独生活在城市的高层公寓

    之中。

    她一开始也挑挑拣拣地看了不少角色,后来看到这个角色的介绍之后,心头就是一动,随后看了几个角色,感觉都没有这个来得中意。

    其实小米糖在母亲和孩子两个角色之中迟疑了不少时间。

    她的心态是很复杂的。

    她想过成为母亲,照顾孩子好好长大,给她自己不曾有过的美好童年,也想要成为孩子,体验一番与母亲一起生活的日子,体验一下她自己也没有体验过的母爱。

    最后她选择先玩孩子,有时间再玩母亲。

    “这样才完满。”她对自己这样说。

    想要先学习怎么被爱,然后再学习怎么爱孩子。

    小米糖的游戏目的很明确,所以她也没跟着洛安奇他们折腾什么副本。她选定的这个角色年纪比较小,设定上比她本人还小了一岁,还是个孩子。在设定里,角色预设的人生目标就是希望能帮上母亲的忙,不让母亲操心,并快点长大,成为有出息的人,以让母亲过上幸福的生活。

    这样明确的目的,让小米糖的游戏过程也变得很明确。

    她开场就努力地上学提升学力,回家做家务提升自理能力,对学校里骚扰她的男生不理不睬,嫉妒她的女生故意示弱以减少麻烦,成功回避了校园喜剧路线,走上了励志路线。

    打扫的小游戏一天最多做一次,提升学力的任务短时间重复几次也会降低收益。小米糖通过给妈妈送饭的事件,在所有人里很快第一个触发了职业事件——她的母亲是一名化妆师,而她在送饭的时候,被母亲工作室的一个合作对象看中,被邀请成为了儿童模特。

    小米糖对这个可一点儿都不怂,经过跟母亲的谈话之后,迅速成功打通了“说服”关卡,然后成为了一名小模特。

    比起打扫任务,这个“模特”职业才算是真正开启了游戏的序幕。

    小米糖开启“模特”之后,很快又开启了两个技能,分别是“化妆”和“设计”。模特工作目前来说是角色的职业主线,而在与母亲协同工作的过程之中,她还要为母亲的人际关系操心,正常情况来说,对于母亲身边的追求者,她有两个选择,分别是想办法捣乱和撮合。

    经历了一个渣爹和一个后妈之后,小米糖本能地排斥再有一个后爸,自然是想要搞破坏的。但是她是个好孩子,哪怕玩游戏的态度也很端正,所以面对一个看上去充满善意的角色,即使非常反感,也无法保持恶言以对。

    其实相比母亲的人际关系,角色在学校里还有更多属于角色本身的剧情线,也包括了早恋啊什么的,但因为会占据日程,小米糖不耐烦应对,都给完美闪避了。

    相比母亲的角色剧情线,事业主线和技能主线就好玩儿太多了,也不让人觉得纠结。小米糖的“模特”主线是副本形式,每升一级的副本玩法都会有新的变化。一开始的平面模特时期,小米糖可以选择自己心水的广告通告,然后根据广告提供的场景,调整自己的人物动作,姿态,表情,以及相应的姿势顺序。

    等到两个技能等级上来了,甚至可以尝试说服化妆师和服装师,对造型进行修改甚至自主设计。

    除此之外,每个化妆师,设计师和摄影师都有着各自的喜好,专精以及情绪变化。在工作期间,小米糖需要尽可能地利用他们的专长,调动他们的情绪,来使作品的质量等级最大化。

    和合作对象维持良好的关系当然是达成目的的有效方式,不过这个游戏的社交也很贴近现实,不但耗费时间心力,还很讲究缘分。和人维持友好关系容易,成为朋友却不容易,除了爱好性格要合得来,很多时候还需要特殊的契机。

    而且模特工作,每一次合作的对象都可能出现变化,要一一打好关系根本没那个时间,小米糖必须做好取舍。

    小米糖一开始走了歪路,浪费

    了不少时间,后来察觉不可行之后,慢慢调整了策略,学会了量力而行,并且开始学会每次工作都巧妙地平衡不同工作人员的特长和自己的拍摄流程相互之间的增幅效果,就玩得自在多了。

    平面模特升级之后,是广告演员。其实还有一个路线是T台模特,但是需要小米糖的人物角色满十六岁才能开启,她也就没强求。

    广告模特的副本保持了一些初级职业的特点,但也有了更多更多更丰富的玩法。

    广告有剧本,有表演成分,小米糖可以消耗灵感点数修改剧本的一些关键要素,可以通过表演来获取演技技能经验,可以给合作者“带戏”,也可以在被对方抢镜后主动“抢戏”,各种内容都丰富了很多。

    说到这个,就要说一下这游戏的“职业剧情”了。

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    不管是哪个等级的职业工作,小米糖都是会遇到竞争对手的。

    道德值低的竞争对手会以各种方式来对你下黑手,包括但不限于收买工作人员,买水军网上黑你,甚至收买混混来堵截你。道德值高的竞争对手会稍微好一点,但也会正面截胡你的工作,公开看不起你,跟合作者说你坏话。

    这种竞争剧情之中最严重的据说还会找人泼对手硫酸。小米糖没有触发过类似剧情,但是之前看到过新闻,也听到过NPC讨论。她觉得这些剧情应该不会无的放矢,所以要是运气不好也许真的会遇上。

    虽然游戏里应该绝对不会真的让人毁容,但小米糖还是怂怂的,决定之后游戏要小心谨慎,与人为善。

    没办法,这游戏太真实了,让小米糖怀疑有什么事情是真的不会发生的。

    不过对手竞争也不全部都是负面的效果。比如说小米糖之前遇到个小模特,一开始把她视为竞争对手,看她可不爽了。后来有次在工作场所触发相遇剧情,对方前来挑衅,小米糖就一直选择“夸她”,“夸她”,“再夸她”,结果这妹子特别好搞定,不知不觉情绪就变成了开心,好感度也上升到了“她觉得你是个好人”。

    后来妹子有一次被竞争对手陷害,扭伤了脚,竟然还把手头上一个星级很高的工作让给了小米糖,原话是“与其被那家伙抢到还不如给你呢”。

    小米糖是真的喜欢这个游戏。

    这个世界简直跟她做梦时一样的美好。

    不管什么事情,只要用心去做就一定能够实现。哪怕遇到坏人,也总能找到办法反抗。对人付出的善意,则总能换来回报。

    游戏的有趣之处,哪怕说上三天三夜也说不完。

    但如果一定要说的话,小米糖玩了一下午,模特的职业系统其实并不是里面最好玩的。相反,有制造系统的设计系统,不管从哪个方向来说都比模特职业的内容丰富且好玩多了。

    这其实不奇怪,因为到目前为止,殷长生付出精力最多的就是游戏的物理规则系统,和基于基本规则设计的制造系统。至于什么社交什么职业玩法,都只是划出了大致的框架,然后让AI自己填充内容的。

    倒是殷长宁在剧情和美术上面费了不少力气,但也只是基于AI的工作进行指挥,调整,优化,大部分工作仍旧是由AI完成的。

    这种情况下,自然还是经过更精心设计和调整的系统更加令人惊艳。

    普通说起游戏里的制造系统,一般人很容易想起市面上一些现有游戏的家具,载具,甚至生物体拼装系统。很多装载类似系统的游戏都是国际大作,玩法也称得上有趣,不过所谓的自主设计系统,也不过是多给几百几千个设计各异的模块,并让玩家根据自己的喜好将之拼装起来罢了。

    如果想要自由度再高一点效果也更好一点的自创设计的话,就要借助Mo系统了。Mo制作一般需要更强的软件设计知识,但是也可以达到更加优秀的自主设计效果。

    如果有个游戏突然说要出一个“服装设计”游戏系统,那么大多数资深玩家会预期它是一个换装游戏,如果官方表示它的设计性会很强,自由度也更高,那么很多人也许会觉得它是一个内置的服装设计软件。

    但事实上,这两种预想都不符合地球OL制作系统的真实状况。

    现实情况就是,地球OL的“服装设计”玩法上手非常简单,简单到一个拼装模组都显得比它复杂太多,但是它的专业性和自由度又非常之高,高到目前的专业设计软件看上去都不如它来的好用。

    光凭描述,没有真正接触过的人设置很难想象它要怎么同时达成这两个效果。

    但是从直播之中真正看着小米糖操作的人,却无法抑制地会为之惊叹,为之着迷。

    小米糖操作它的时候,只要简

    单地在屏幕上画出一个粗略的简笔画,系统就会主动地提取她画中的一些关键要素,然后在一张专业的设计图上重现设计。哪怕小米糖的画画得再童稚再简陋,他们也能提取到大量的关键要素。而且提取错了也不要紧,因为每一个设计部件就跟输入法里的词组一样,可以选取和替换。

    当然,如果觉得自己的画完全拿不出手,不想献丑也没关系。设计还有另一种模式,就是往人体模型上放最基础的服装样式,然后直接在上面裁剪,修改,装饰。

    无论是哪一种设计流程,玩家的操作要是过于笨拙,系统也会协助进行智能化修正,把一些不规则的边缘修正成直线,波浪,花边,褶皱等样式,想要哪个系统都会帮忙替换,而且效果都十分自然,完全不用玩家操心。

    因为有智能化协助,玩家往往只要进行非常简单的操作,就能得到完成度非常高的设计图。

    当然,这样设计出来的图纸,的确很容易上手,能让人得到一定乐趣,却称不上特别好玩,或者专业,甚至说不上有挑战性,自然也无法带来成就感。

    但是与设计图的简单便捷不同,制作的过程却完全反过来了。设计图完成之后,选择打版之后会进入版型图,在版型界面,玩家可以随机选择一个体型尺寸,然后根据系统给出的提示计算各个部位的尺寸。一般来说,一张版型图不需要玩家计算所有部位的尺寸,往往只有一到三个数据需要进行计算,也会给出相应的计算规则和服装设计方面的专业小提示,让玩家可以比较轻松地了解到为什么要这样设计。

    至于其他不需要计算的数值,系统会给出标准的参考数字,不过玩家也可以自主修改,选择让它变得宽松或者紧收。不同的选择会导致不同的结果,也会得到不同的评价。

    版型图定案之后,系统会给出一个品质评价,和一个偏向评价。只要设计本身是合理的,品质一般不会出现太大的变化,如果数字变化太大而出现了不合理的地方,则有可能遭遇降级,如果只是些微的修改,则会维持原来的品级,只是会有宽松,贴身,或者是局部宽松,突出肢体部位之类的描述。

    之后,玩家需要根据版型图进行裁剪。这个就需要精准的操作了,不过裁剪不会影响衣服的具体外形,无论如何系统都会对成品进行智能化修正,让外形始终保持完美的设计,玩家可以通过选项进行调整,但不需要用触屏来一点一点精准地剪裁出完全一致的效果。

    不过,操作不精准当然也是有后果的。

    精准优秀的操作会让图纸升级,令最后的服装品质升级。而粗暴差劲的剪裁会让版型图降级,最后服装的品质也会低下。

    而这之后,不管是缝制,装饰,还是修改,都需要玩家按照真实的服装制作流程一一操作,当然,因为有系统进行智能修正的关系,整体的操作会简单很多,但是至少整个流程是完整而且真实的。

    换句话来说,玩家甚至可以通过这个过程,真正地练习并学会如何制作衣服。

    但是不想练也没关系,因为制作过程本身会有AI进行修正,而只要经验积攒得足够多,不管如何总能得到潜在的技能品质加成。

    但是对于小米糖来说,这个过程本身就很有意思了。而且与打扫一样,服装制作的每一个阶段,都会有评分,经验获取,以及“完美操作”的经验暴击加成,整个成就感都是满满的,所以正处于热情之中的小米糖,每次进行制作的时候暂时都还完全没有想要偷懒的想法,反而每次都斗志勃发地试图做到更好。

    其实不止是服装设计,其它人对于已经体验到的制作技能也都是欲罢不能。

    陈盼一开始选择的是一个住在海岸边的青年。他之前演过一部戏,有一段是在东海边拍摄的。他也不是没有看过海,但是那场戏期间看到的海比其它地方都来得美,让

    他很是念念不忘。

    掌机的屏幕虽然不大,但是地图上对于海的效果却做得很美,让陈盼鬼使神差地就选了住在海岸边的角色。

    这个角色是一家船厂老板的儿子。

    所以几乎是顺理成章的,陈盼开始进入了造船生涯。

    当然,学造船和学服装设计可不一样,后者的工作量比起前者来简直不值一提,所以前者的流程也远远不像是后者那么轻松便捷。

    一开始,他与其说是在造船,还不如说是在玩船模。

    他需要认清船只的大致构造和每一个部件的作用,以及互相之间的影响。工厂每天都在造船,陈盼也会每天分配到相应的工作,需要像搭积木一样使用现成的部件搭出不同的船只。客人们会有特定的要求,陈盼则需要根据他们要求选择合适的组件,当然,不需要选择全部——可能是为了降低难度,一开始的初级船工,陈盼往往只需要根据已经组装完成的结构选择一到两个部件。

    这些部件和船的其他组件互相关联,如果组合之后符合要求,并且能有相辅相成的作用,陈盼就会得到高评分,拿到一小笔业务奖金,反过来如果选择了不适合的部件,就会被扣工资。

    借着这些工作,陈盼倒是学到了好多和船只有关的知识,而他的直播间,却很快地被吸引来了一批船模爱好者。

    他们看着陈盼手上的游戏那叫一个羡慕嫉妒恨,因为这些船只的种类真的非常齐全,而且精细度也非常高,非常真实,是真正的船模都达不到的程度。

    但他们不知道,这羡慕还只是一个开始。

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    当陈盼的技能升到二级时,他也差不多记住了几类常见船只的基本构造,然后重头戏来了。

    他有了一个真正的造船任务。

    他爸让他在船坞里任选材料,拼装出一条他理想中的船。

    知道这是什么概念吗?就是玩船模的人面对无限任选的船模部件,而且其中包含了很多平时根本获取不到,且做工极为精细的组件。更不用说,这个船模是真的可以在虚拟世界之中乘风破浪。

    弹幕当即酸得能形成柠檬果园了。

    陈盼不是船模爱好者,当然他现在是觉得这个领域非常有趣的,但也仅仅停留在刚刚了解到一艘船的基本构造的程度,因此很不能理解弹幕这样夸张的表现,只以为他们是在飚段子。

    当然,被人羡慕总归是一件令人快乐的事情,所以他的情绪反而高昂了很多,也不像之前那样排斥与人交流了,甚至开始稍微征求和听取弹幕的意见,让他们也能云参与到游戏过程之中来。

    最后在弹幕热情的指点下,陈盼造出了一艘性能很不错的船。

    而这个时候,他目前的职业面板也出现了分支,分别是船长,造船师和渔民。技能分支出现之后,陈盼每样都体验了一下,感觉都挺有兴趣的,不过在粉丝的强烈要求下,他还是暂且先选择了继续学习和磨练造船技术。

    升职之后,这艘白板船就进入了陈盼的职业面板,而且有了很多的操作选项。陈盼既可以驾驶它出航,也可以对之进行升级和改建。

    出海陈盼已经试过了,极其有趣。它的操作不像是航海游戏那么简易,也不像是模拟游戏那么真是复杂,卡在一个趣味性十足,但是又有一定策略性的范围内。

    出航时陈盼有三种选择,一种是自由驾驶模式,游戏里正经名字叫做指挥模式,就是对于船只进行整体的指挥,第二种是自主驾驶模式,又叫做操作模式,就是在所有的船员工作之中选取其中一项,由自主体验代替智能驾驶,会有更加真实的航行体验,也能学到更多的航海知识,第三种则是完全的自动化驾驶,只要设定好行驶要求,船载系统就会自动按照要求航行。

    虽然第三种看上去最为简单,但是为了玩家的趣味性,殷长生没有把它设计得太过智能化,真正想要精确操作,还是要根据自己的情况选择前两种之一。

    而在游戏过程之中,第一种更适合需要精准操作的活动,比如说捕鱼,竞速或者海战,而第二种体验感更强,经验也更多,更加适合日常刷职业技能经验。

    海上环境也做得很有趣,虽然目前殷长生做的这个游戏的整体地图不算很大,也就是一个沿海城市加一小片海域的范围,但是地图的利用率却非常高,确保了每一寸土地上都有着令人意外的彩蛋和极其丰富的剧情量。这种情况下,陈盼虽然只探索了一会儿海域,却发现了很多值得深入探索的内容,粉丝倒也不是没有兴趣,就是对于造船方面的内容探索表现得更加急迫而已。

    陈盼因为对每一样都感兴趣,所以倒也没有坚持一定要先去探索海域。而且探索海域对船只和设备都有一定要求,他也意识到以自己目前的等级,有些内容是没有能力进行探索的,所以便顺从观众的要求先回来升级造船技能了。

    先前说过,他在升职阶的时候造出来的那条船,已经变成了他的职业默认载具了,还有一个单独的船体结构界面。

    在初阶的时候,陈盼学习的是船体基本结构和组装原理,结果到了二阶,他却要反过来开始学习单独的部件制作。这个顺序在造船流程之中其实是显得有些违反规律的,但从学习的角度来说又合情合理,顺理成章。

    不客气地说,玩完这么一个角色,就算是原来对相关知识一窍不通的人,也能很快对于相关的知识体系建立起一个系统且直观的粗略了解,而且难得的是,这个过程并

    不无聊抑或者艰涩,反而轻松流畅,充满了趣味性,换句话来说,就是很容易勾起玩家对于相关职业的兴趣。

    屏幕前的观众不一定都能意识到这一点的价值,但也不妨碍他们觉得这种形式巧妙有趣,又能恰到好处地戳到他们的□□。

    至于后面进阶的玩法,能不能戳到普通玩家的□□不好说,但肯定戳到了这群船模爱好者的□□就是了。

    造船师的职业等级要通过造船来进行升级,而除了一开始的船体拼装,接下来的学习和技能使用方向,就变成了具体零件的打造。这些零件的打造方式和服装设计有着异曲同工之妙,虽然具体的流程有差别,但是核心的特质却是一致的。

    陈盼首先会拿到一个基础结构的图纸模板,然后根据模板制作出一张可以作为部件制作样板的“设计图纸”,一般来说,设计图纸会给出大部分部位的参考数据,可以自己进行个性化修改,但不必要。不过这其中依旧会有不多于三个数据,需要玩家自己计算取得。.

    而系统会根据这个结构数据和材料选择计算出图纸上设计的各方面属性效果,并且根据效果对图纸进行评级,然后玩家在之后根据图纸进行的制作过程之中,也会因为实际的操作流程导致实际成果的升阶或者降阶结果。

    整个设计的操作仍旧是简单但具有挑战性的,玩家可以轻松完成,但是需要精准的操作才能达成高评价。

    陈盼本身玩得还是挺高兴的,主要是这个系统非常好上手,但上限又很高,给了他很多进步的余地,可以说既好玩又有挑战性,因此他玩得很开心。

    但相比他那纯粹只是觉得“很好玩”的感想,弹幕才是真正要疯魔了。

    真正的船模爱好者,有多少人能抗拒亲手去一点一点打造一艘结构细致,完全符合真实船体构造的模型?跟不用说这游戏根本不限制手残,连一些虽然爱好,却因为硬件条件跟不上而只能停在爱好者层次上的粉丝都有了真实体验的机会。

    当然,事实上,陈盼目前使用的这个角色其实并不只有职业玩法,同时还有其它很多相关剧情,比如船厂里就有多个有名有姓的角色,与之有着社交或者竞争剧情,或者两者兼有。

    地球OL可操作的角色有上百个,而不可操作但有名有姓的角色,多半也有着预设好的人生轨迹。目前已经被设计出来的职业,每个职业都有相应的圈子,会有数个玩家角色和数量更多的剧情人物被划分到其中,然后根据一定的规则,通过预设好的逻辑机制跟玩家产生相应的剧情。

    这些剧情很多都是被编写好的,但是发生的方式却有其不确定性,会根据不同的人物和属性出现智能化演变。举例来说,做同样一件事,你可能会跟人物A产生交集,也会和人物B产生交集,端看当时附近的环境条件。而即使与不同的剧情人物触发了类似的事件,由于彼此性格和相性的差别,以及玩家采取行动的不同,事情也可能出现不同的发展。

    对于殷怜来说,这就是AI逻辑系统在于游戏剧情线之中的作用。

    令整个系统变得生动而多变。

    不过无奈陈盼和粉丝都沉迷于制造系统,对于社交的体验一点也不深入也不上心,因此他这边,几乎没有能够体验到多少殷长宁和殷怜互相协作而调整出来的剧情系统。

    不过这个足够丰富的社交系统能够在谁那里发挥最大作用,殷怜不用想就能知道。

    彼得潘的这群孩子虽然每个都有很强的表演天赋,也都一度打出了名气,但他们之中几乎没有社交咖。其中能够在这方面做得最好的,也就是不排斥社交而已。

    想想这也不奇怪。因为戏演得特别好的人,一个要心思敏感,善于体会和观察,二则会花费很多时间和力气在增进专业能力上,能分配给其它事情的心力就少了。

    这其中似乎有

    人悖论,就是擅长观察理解的人怎么会不擅长沟通?但事实上,理解不等于能够互动,不如说它更容易塑造的其实是恐惧情绪。而社交很多时候讲究的不是能够理解他人,相反,一个良好的社交关系,双方必须要学会能够忽略很多东西。

    而彼得潘的这些孩子,本身其实也很符合幸存者偏差的道理。彼得潘选取受害者也是有倾向的,越是不擅长沟通的小孩,自然是越容易操控。

    加上彼得潘事件的曝光,如今能够不排斥交流,已经是殷怜的手段体现了。

    哪怕是小米糖这种性格乐观,又还带着孩子气的健忘的孩子,也会在游戏里尽可能地避免冲突,就是源于自我保护的本能。

    相比之下,能够在这样的游戏勇于社交,勇于撕逼的,也许就只有岳安晴一个了。

    她简直可以称得上是放飞自我。

    她也热衷于跟粉丝互动,粉丝无时无刻不想着搞事,而岳安晴非常配合,很愿意满足他们的大部分提议。

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    其实从挑选角色的角度就可以看出来了,岳安晴的角色选择非常搞事。

    上次她挑选的是姐妹抢未婚夫的剧本,这回倒没有继续选同一个,但是却挑了一个“真假千金”的剧本。

    为了满足玩家的各种喜好,殷长宁和殷怜在商议之后,在游戏里放置了很多不同种类的剧本,有狗血的,也有温馨的,有英雄的,也有世俗的……考虑到大家对于这类游戏的接触不多,应该还是挺有新鲜感的,便也没有搞什么创新,直接都是按照大家喜闻乐见的经典套路来,最多就是一些具体剧情里设计了一些能引发共鸣的感人小剧情。

    但是效果很好。

    很多时候,套路代表的其实就是经典。只要在逻辑上不要生搬硬套,能够协调出足够真实流畅的剧情线,那么玩家就很容易被带动情绪,沉浸下去。

    岳安晴选择的这个家庭区域,一共有三个角色可以选择,分别是真千金,假千金,和真假千金的哥哥。不用说,岳安晴肯定是抱着撕逼搞事的目的去的,当然,为了选择道德制高点,她选择的角色是真千金。

    但是接下来的发展跟她想象中好像有一点不一样。

    首先要强调一点,作为玩家可以选择的角色,在预设的剧情里面,这些人的三观肯定都是没有问题的,没有谁会是恶毒角色。

    但如果都是好人的话,大家都心怀善意好好相处,不争不抢不闹事,狗血剧本的精髓就没有了。所以在剧情和人物设计中,为了能够激发矛盾,殷怜特意设计了冲突性比较大的人设。

    真千金性格温柔善良本分但因为历史原因颇为仇富,假千金大方爽朗且精明能干,只是因为成长环境的原因吃不得苦受不得穷……两家孩子都不想回去,两家父母则意见不一,再加上一点抱错阴谋论,感情纠葛,狗血还不是唰唰地来。

    说到感情纠葛,情敌关系自然是不可少的。殷怜套路走得凶,但也不是随时都走套路。比如说,假千金确实有个未婚夫,等着真千金过来继承,而且跟双方都有点关系纠葛,但你以为这就是真假千金的情敌纠葛了吗?

    地球OL极其讲究游戏的自由度,殷怜也不可能强迫玩家去把未婚夫当做攻略的对象,但是如果玩家喜欢的角色和报错组喜欢的角色根本不是同一个,情敌关系显然也就不成立了。

    狗血因素顿时少一半。

    殷怜怎么肯能允许这种事情发生?

    所以在她的设定里,真假千金的情敌纠葛根本不是未婚夫。甚至相反,除了未婚夫之外,如果玩家是真千金,那么在玩家第一个攻略对象好感度超过告白线的同时,假千金必然会对对方一见钟情,如果玩家是假千金,真千金则会与对方频繁偶遇并且加深好感。

    殷长宁对此只有一句评价:“什么仇什么怨?”

    殷怜表示:“你不懂……真假千金命运的深刻含义。”

    殷长宁若有所思。

    但是不管怎么说,殷怜的设定里都充满了对这场剧里每一个角色的嘲讽,比如说双方的父母兄弟,基本上是哪方花心思笼络得更多就向着哪方,虽然这确实是好感度游戏的本质,但是即使好感度游戏,也是会有固定剧情和固定观点的。.

    但在这一段剧情里面,真假千金的待遇是完全相同的,剧情的发展只取决于她们的行动,却与她们的身份毫无关系。

    殷长宁甚至觉得这段设定里蕴含了他不敢去细想的深意,明明是个狗血剧情,细思一下却异常地哲学。

    但越是如此,殷长宁就觉得殷怜对假千金未婚夫的设定格外地残酷和恶意。

    这家伙,只能和玩家(或者路人甲乙丙丁)达成恋爱关系。

    他是唯一一个不管玩家玩真千金还是假千金,都没有办法和另一个对象达成HE的角色。举例来说,如果玩家是真千金,那么未婚夫就是一

    个和假千金相看两生厌,根本不可能在一起的角色。如果玩家攻略未婚夫,假千金会借机挑事,但是却只会另外和随机角色陷入爱河。如果玩家是假千金,并且刷未婚夫好感度到一定程度之后故意引导撮合对方和真千金,真千金也会在剧情发展到一定程度之后拒绝未婚夫,然后和自己的竹马在一起。

    反正惨得让殷长宁觉得是不是这家伙的人设伤了殷怜的眼,才导致她对这个角色这么残忍。

    但是后来他研究了一下殷怜调整之后的设定,又觉得里面有很多微妙之处,而且询问过殷怜之后,她虽然没有明确回答,但看那卖关子的架势,绝对不是疏忽之下的漏洞,而是刻意为之。

    比如说未婚夫这个角色,他是无法通过真假千金之外的玩家角色进行攻略的。在不属于这条剧情线的玩家角色剧情里,他可以是个路人,也可以和真假千金中的某一个在一起,但不会被其他玩家角色攻略。按照后台数据,和真千金在一起的可能性是70%,和假千金在一起的可能性是30%,不过是在没有外力(玩家)影响的前提下。

    不过同一条剧情线里面,他一旦对真千金动心就不会和假千金有感情线,不管最后是不是会被拒绝,反过来亦然。

    唯有在玩家扮演真假千金其中之一时,他才有可能和双方都出现感情纠葛了。

    这就让这个角色有了一点其它角色所没有的特殊意义,虽然殷长宁到目前还想不通,殷怜设计这个角色的真正用意到底是什么。

    不过,这些都是殷家兄妹才拥有的内部情报,岳安晴对这些内容当然都是一无所知的。

    到目前为止,她只体验到了自己的失算。

    其实就人设来说,岳安晴跟假千金应该更有共同语言才对,但她偏偏馋了真千金的人设定位,所以选了一个三观与自己完全不同的姑娘。

    这导致她很多时候的操作结果都与预期之中完全不同。

    真千金是个很淳朴的姑娘,如果每天不干家务,不学习,不打工,情绪就会明显低落,还会增加压力。岳安晴第一次压力红线的时候,根本就不知道自己干了什么,还以为是给她留出的休息时间不够。

    后来发现她只要玩耍休息就会增加压力,一瞬间人都不好了。

    好在真千金干活并不影响角色主线或者社交剧情,不如说她在干活期间最容易触发各种各样的剧情。真千金的初始职业技能树是烹饪,兼具的技能是耕种和手工艺,怎么看都非常贤妻良母。

    不过真千金的人物路线真的很适合搞事,虽然岳安晴几乎把一个善良淳朴灰姑娘给玩成了白莲花海王,人设都不知道崩到哪里去了,但至少群众所喜闻乐见的什么修罗场,玛丽苏现场,打脸高潮那是应有尽有。

    反正岳安晴和她的粉丝玩得很g,反而是偶尔出现的路人观众对假千金表示了些许同情。

    这些剧情虽然都是殷怜设定好的,但岳安晴的玩法其实是让殷怜觉得很看不上眼的。不过游戏毕竟只是游戏,怎么玩都是每个人的自由,就算岳安晴真的去烧杀掳掠也不会真的伤害到谁,所以殷怜也就不管她了。

    游戏测试进行到下午五点才结束,结束之前有人发现了游戏里有个建立群组的联网功能,但因为时间已经来不及了,所以一群人只来得及加入了群组世界,却没能具体体验上。

    殷怜来回收掌机的时候,一堆孩子撒娇卖萌,使尽了浑身解数想要在测试期间保留游戏机,但是殷怜铁石心肠,为了防止他们偷玩游戏影响日常的学习和工作,还是冷酷拒绝了他们的要求。

    孩子们对殷怜虽然也算亲近,但由于她平日的说一不二,也都不敢在她面前太过放肆,还是依依不舍地交回了掌机,等候第二天下去再继续直播。

    倒是岳安晴胆子还稍微大一点,试图巧言跟殷怜谈判。不过她的胆子也就

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